mia_portal_light
- Автор темы a[R]hey
- Дата создания
Плохо, очень плохо вы ищете, в f1 нужно набирать названия в точности как в Hypershade, т.е. "mia_portal_light".
Вот что help мне выдал:
Вот, что нашел в сети
Portal Light: Part 1
Portal Light: Part 2
Вот что help мне выдал:
Use this shader to create a portal that allows light to pour in from a bright exterior to a darker interior. In mental ray for Maya rendering, difficulties may arise when final gather and/or photons are used in a scene where there is no direct lighting and all light is indirect light - any over-smoothing due to interpolation cannot be drowned out by other lights and is clearly visible.
This shader can be used in combination with the mia_physicalsky shader.
This shader can be used in combination with the mia_physicalsky shader.
Portal Light: Part 1
Portal Light: Part 2
здрасьте всем.
Подскажите пожалуйста, вобщем прочитал много всего про портал лайт НО почему-то складывается такое впечатление что везде там как назло выбирают такие сцены и ракурсы, ну как будто вот специально пускают пыль в глаза.. я поясню, портал лайт ведь, с моей точки зрения, специально заточен чтоб решить проблему "тени в тени" т.е. возьмем класич.сцену - порталы в окнах и директ(солнце); если без портала, то обьекты в тени от директ лайта тень не отбрасывают и тут как раз вступает в работу портал и создает тени для затененных обьектов от директ лайта - и все туториалы на эту тему нам это наглядно демонстрируют, НО как быть если ебьект находится в тени самого портал лайта? а такие ситуации для интерьеров очень часто встречаются: жалюзи, занавески, вазы ну или в конце концов толстая стена с оконым проемом - обьекты непосредственно возле стены уже вобще только освещены ФГ или ГИ т.е. тенью там и не пахнет.
...пробовал юзать параметр shadow ray extension - не помогло, хотя если разобраться так он специально для этого и предназначен.. сам портал лайт двигать как бы тоже пробовал, но его рекомендуют ведь оставлять за окном, так что тоже не помогло.. панацея от всех бед, тобиш occlusion помогла лишь отчасти - в этом направлении пробовал: 1) класич. mib_amb_occlusion - ну разве что отдельным проходом и постобработкой в фотошопе - финальная картинка глаза уже не режет отсутствием затемнения но все равно как-то не так, а addAttr -at short -longName miLabel -defaultValue может с ума свести(((... 2) mib_fg_occlusion - после всех попыток присобачить его сразу к шейдеру - ну чтоб одним проходом все отрендерить, все вселось к п1.. 3) встроеное затемнение миа_материал - сначало мне показалось перспективным направлением но результат меня разочаровал, затемнением и не пахнет, какие-то намеки, и только.. ну еще решил попробовать лайт линкинг, но сразу же бросил как бесперспективное... так вот, ЛЮДИ, помогите!! хоть в каком напревлении искать, перечитал кучу форумов, но чесно говоря везде там проскальзывает ключевая мысль, что связка мая/ментал может все, но только никто не знает как(( сам я маю юзаю около 7 месяцев, нравитца очень, все класно, но вот когда дело доходит до освещения то вся любов куда-то пропадает((.. кстати что это такое PHEN 0.3 error: Shader 'mia_portal_light': Light direction must be 0 0 z и как его лечить..
ЗЫ: простите мне мою наглость, но врай и рендерман уже есть для майки или как?? а то я в архивах форума с головой а там порою даты меняются стремительно + - год, я вобщем уже запутался...
заранее спасибо за коменты..
Подскажите пожалуйста, вобщем прочитал много всего про портал лайт НО почему-то складывается такое впечатление что везде там как назло выбирают такие сцены и ракурсы, ну как будто вот специально пускают пыль в глаза.. я поясню, портал лайт ведь, с моей точки зрения, специально заточен чтоб решить проблему "тени в тени" т.е. возьмем класич.сцену - порталы в окнах и директ(солнце); если без портала, то обьекты в тени от директ лайта тень не отбрасывают и тут как раз вступает в работу портал и создает тени для затененных обьектов от директ лайта - и все туториалы на эту тему нам это наглядно демонстрируют, НО как быть если ебьект находится в тени самого портал лайта? а такие ситуации для интерьеров очень часто встречаются: жалюзи, занавески, вазы ну или в конце концов толстая стена с оконым проемом - обьекты непосредственно возле стены уже вобще только освещены ФГ или ГИ т.е. тенью там и не пахнет.
...пробовал юзать параметр shadow ray extension - не помогло, хотя если разобраться так он специально для этого и предназначен.. сам портал лайт двигать как бы тоже пробовал, но его рекомендуют ведь оставлять за окном, так что тоже не помогло.. панацея от всех бед, тобиш occlusion помогла лишь отчасти - в этом направлении пробовал: 1) класич. mib_amb_occlusion - ну разве что отдельным проходом и постобработкой в фотошопе - финальная картинка глаза уже не режет отсутствием затемнения но все равно как-то не так, а addAttr -at short -longName miLabel -defaultValue может с ума свести(((... 2) mib_fg_occlusion - после всех попыток присобачить его сразу к шейдеру - ну чтоб одним проходом все отрендерить, все вселось к п1.. 3) встроеное затемнение миа_материал - сначало мне показалось перспективным направлением но результат меня разочаровал, затемнением и не пахнет, какие-то намеки, и только.. ну еще решил попробовать лайт линкинг, но сразу же бросил как бесперспективное... так вот, ЛЮДИ, помогите!! хоть в каком напревлении искать, перечитал кучу форумов, но чесно говоря везде там проскальзывает ключевая мысль, что связка мая/ментал может все, но только никто не знает как(( сам я маю юзаю около 7 месяцев, нравитца очень, все класно, но вот когда дело доходит до освещения то вся любов куда-то пропадает((.. кстати что это такое PHEN 0.3 error: Shader 'mia_portal_light': Light direction must be 0 0 z и как его лечить..
ЗЫ: простите мне мою наглость, но врай и рендерман уже есть для майки или как?? а то я в архивах форума с головой а там порою даты меняются стремительно + - год, я вобщем уже запутался...
заранее спасибо за коменты..
и вот что обидно, при просчете ФГ затемнение просматривается ну а когда начинает сглаживать то все пропадает.. а с текстурами и в цвете вобще у перендей части тумбы все детали смозываются нафиг из-за того что она в тени.. не знаю че делать и как нормально освещение поставить..
Вложения
-
35,3 КБ Просмотров: 242
-
51,1 КБ Просмотров: 228
честно говоря, не вижу проблемы, чтобы тени отбрасывались там, где нарисованы стрелки, надо чтобы лучи солнца падали беспрепятственно, Но лучи преграждает стена, поэтому тени, во-первых, от окружения (неба), во-вторых, от отраженного света.
Вот для наглядности картинка
[
Зеленое (правое окно) и фиолетовое (левое окно) - это приблизительное освещение окружения, синее - это пересечение двух теней, поэтому не вижу здесь явного косяка.
Вот для наглядности картинка
[
Зеленое (правое окно) и фиолетовое (левое окно) - это приблизительное освещение окружения, синее - это пересечение двух теней, поэтому не вижу здесь явного косяка.
По поводу тени непосредственно под телевизионной тумбой, от можно использовать GI+FG, так как чисто FG немного размывает тени. Это заметно на вашем скриншоте с прерванным рендером, на этой фазе FG вычисляет primary bounces, затем вычисляет освещенность точек, но вместе с тем тени теряют четкость и размываются. Можно также в FG задействовать "Use radius quality control" и "Point density".
Вот пример:
P.S. Я и сам с Майей месяцев семь знаком, так что если что не так объяснил, помидорами не кидаться. Могу на эту тему посоветовать (не реклама) урок от Gnomon по Mental ray. Очень четко и подробно там разъясняют как анализировать рендер и исходя из анализа где подправить настройки в render settings
Вот пример:
P.S. Я и сам с Майей месяцев семь знаком, так что если что не так объяснил, помидорами не кидаться. Могу на эту тему посоветовать (не реклама) урок от Gnomon по Mental ray. Очень четко и подробно там разъясняют как анализировать рендер и исходя из анализа где подправить настройки в render settings
да, было бы неплохо, лишний тутор полистать всегда полезно... Point density я для проверки поставил в 20 (см.фотку), а для radius quality control аналог же вроде POINT INTERPOLATION существует как альтернатива, одно из двух вобщем..
на твоей фотке у тебя ситуация с полностью открытыми, ничем не заслонеными окнами, ты попробуй их чем нибудь завесить и потом погляди на тени.. первый твой пост чесно говоря не понял - зеленое и фиолетовое это ты как-то просчитал или от фонаря нарисовал??
ЗЫ: BSP Explained to artists где взять???
на твоей фотке у тебя ситуация с полностью открытыми, ничем не заслонеными окнами, ты попробуй их чем нибудь завесить и потом погляди на тени.. первый твой пост чесно говоря не понял - зеленое и фиолетовое это ты как-то просчитал или от фонаря нарисовал??
ЗЫ: BSP Explained to artists где взять???
Вложения
-
65,5 КБ Просмотров: 221
зеленое и фиолетовое это ты как-то просчитал или от фонаря нарисовал??
Вот, жалюзи сделал и нормально же:
а этап расчета Primary bounces разве сразу не определяет освещенность точек, есесно после интерполяции с основной картинкой?
прикольненько, но если сделать посветлее то здается мне что за кубом, который бляже к нам, тени от основания колоны нету(средняя колона), а я как раз вот с такими ситуациями и хочу разобраться, потомучто поидеии даже в такой затененой области и сама колона должна какую-то тень давать по направлению от окна естессно, ну хоть чуть-чуть но должна, т.е. обьекты, находящиеся в тени уже от area_light тобиш портала, должны тоже слегка отбрасывать... такой вот у нас несовершенный мир((
блин, вот у меня еще один трабл: ведь это ж неправильно, если поли и нурбс с одним и темже матом при рендере выглядели по-разному??)
.. почему-то этот глюк проявляется только при сан/скай и IBL... на фотке средние дверьки - поли, все остальное нурбс, в глаза блин бросается, не могу понять почему((
блин, вот у меня еще один трабл: ведь это ж неправильно, если поли и нурбс с одним и темже матом при рендере выглядели по-разному??)
.. почему-то этот глюк проявляется только при сан/скай и IBL... на фотке средние дверьки - поли, все остальное нурбс, в глаза блин бросается, не могу понять почему((
Вложения
-
130,7 КБ Просмотров: 243
-
147,4 КБ Просмотров: 282
сама колона должна какую-то тень давать по направлению от окна
ок, спасибо за коменты.. по логике вещей конечно ты прав, но сегодня я вот в комнате смоделил абсолютно такую же ситуацию, только в тени я поставил мобилку.. ну и вобщем она отбрасывала тень, нормальную такую, практически ярковыраженую.. из света на нее ничего не попадало ну как в сцене у тебя.. так что вот.. если ты читал VRay-like interior renders with mental ray на CGTALK то вот там прикольный результат, как раз такой котор.мне нада...
Вложения
-
16 КБ Просмотров: 278
Апще-то, эту тему читал давно, до сих пор не осилить, много материала, было бы легче, если бы я знал номер поста в той ветке (там 133 страницы сейчас).
P.S. И кстати, там большинство пишут настройки своей сцены или по крайней мере, продолжают эксперименты других коллег, так что проследить ход действий и настроек на так и сложно.
P.S. И кстати, там большинство пишут настройки своей сцены или по крайней мере, продолжают эксперименты других коллег, так что проследить ход действий и настроек на так и сложно.
Н-да, бессонница Короче говоря, я тоже так думал, что GI нужен.
Вот рендер:
GI + FG, 1500000 photons,
И, как заметно, ни фига.
А вот с фейком, но, как я понял, что требуется:
На CGtalk наверняка можно что-то накопать, про более простой, естественный способ таких теней, но мне как-то влом Да и не считаю, что это такой уж явный минус.
Вот рендер:
GI + FG, 1500000 photons,
И, как заметно, ни фига.
А вот с фейком, но, как я понял, что требуется:
На CGtalk наверняка можно что-то накопать, про более простой, естественный способ таких теней, но мне как-то влом Да и не считаю, что это такой уж явный минус.