1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

mia_portal_light

Тема в разделе "Maya", создана пользователем a[R]hey, 23 янв 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. a[R]hey

    a[R]hey Активный участник

    С нами с:
    07.12.2005
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    здрасте)
    после долгого перерыва, вернулся за майку, установил м2008 и обнаружил mia portal ))
    help напрачь отказываеться показывать инфу, порылся в нэте - толком не нашел(отдаленно или тексты на анг.)
    собственно хотел попробовать в интерьерах.....кто- нить юзал? mia_portal? поделитесь знаниями)
     
  2. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Плохо, очень плохо вы ищете, в f1 нужно набирать названия в точности как в Hypershade, т.е. "mia_portal_light".

    Вот что help мне выдал:
    Вот, что нашел в сети
    Portal Light: Part 1
    Portal Light: Part 2
     
  3. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    здрасьте всем.
    Подскажите пожалуйста, вобщем прочитал много всего про портал лайт НО почему-то складывается такое впечатление что везде там как назло выбирают такие сцены и ракурсы, ну как будто вот специально пускают пыль в глаза.. я поясню, портал лайт ведь, с моей точки зрения, специально заточен чтоб решить проблему "тени в тени" т.е. возьмем класич.сцену - порталы в окнах и директ(солнце); если без портала, то обьекты в тени от директ лайта тень не отбрасывают и тут как раз вступает в работу портал и создает тени для затененных обьектов от директ лайта - и все туториалы на эту тему нам это наглядно демонстрируют, НО как быть если ебьект находится в тени самого портал лайта? а такие ситуации для интерьеров очень часто встречаются: жалюзи, занавески, вазы ну или в конце концов толстая стена с оконым проемом - обьекты непосредственно возле стены уже вобще только освещены ФГ или ГИ т.е. тенью там и не пахнет.
    ...пробовал юзать параметр shadow ray extension - не помогло, хотя если разобраться так он специально для этого и предназначен.. сам портал лайт двигать как бы тоже пробовал, но его рекомендуют ведь оставлять за окном, так что тоже не помогло.. панацея от всех бед, тобиш occlusion помогла лишь отчасти - в этом направлении пробовал: 1) класич. mib_amb_occlusion - ну разве что отдельным проходом и постобработкой в фотошопе - финальная картинка глаза уже не режет отсутствием затемнения но все равно как-то не так, а addAttr -at short -longName miLabel -defaultValue может с ума свести(((... 2) mib_fg_occlusion - после всех попыток присобачить его сразу к шейдеру - ну чтоб одним проходом все отрендерить, все вселось к п1.. 3) встроеное затемнение миа_материал - сначало мне показалось перспективным направлением но результат меня разочаровал, затемнением и не пахнет, какие-то намеки, и только.. ну еще решил попробовать лайт линкинг, но сразу же бросил как бесперспективное... так вот, ЛЮДИ, помогите!! хоть в каком напревлении искать, перечитал кучу форумов, но чесно говоря везде там проскальзывает ключевая мысль, что связка мая/ментал может все, но только никто не знает как(( сам я маю юзаю около 7 месяцев, нравитца очень, все класно, но вот когда дело доходит до освещения то вся любов куда-то пропадает((.. кстати что это такое PHEN 0.3 error: Shader 'mia_portal_light': Light direction must be 0 0 z и как его лечить..

    ЗЫ: простите мне мою наглость, но врай и рендерман уже есть для майки или как?? а то я в архивах форума с головой а там порою даты меняются стремительно + - год, я вобщем уже запутался...

    заранее спасибо за коменты..
     
  4. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Вместо того, чтобы писать столько буковок, проще было б выложить рендер сцены и тыркнуть стрелкой, где косяк.
     
  5. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Хм, вот не поленился и почитал F1, формально portal light предназначен исправлять недостатки внешнего света, проникающего в помещение, но про "тень в тени" не слыхал, по данным документации, portal light делает освещение мягче, равномернее и впридачу делает тени четче и устраняет пятна при FG
     
  6. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    ну в доках там сначала до включения портала автор тоже указывает на отсутствие теней, то у него полка там плавает возле стены то еще че-то..

    вот мои траблы
     

    Вложения:

    • 667143.jpg
      667143.jpg
      Размер файла:
      32,5 КБ
      Просмотров:
      68
  7. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    и вот что обидно, при просчете ФГ затемнение просматривается ну а когда начинает сглаживать то все пропадает.. а с текстурами и в цвете вобще у перендей части тумбы все детали смозываются нафиг из-за того что она в тени.. не знаю че делать и как нормально освещение поставить..
     

    Вложения:

    • 667150.jpg
      667150.jpg
      Размер файла:
      35,3 КБ
      Просмотров:
      64
    • 667151.jpg
      667151.jpg
      Размер файла:
      51,1 КБ
      Просмотров:
      63
  8. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    честно говоря, не вижу проблемы, чтобы тени отбрасывались там, где нарисованы стрелки, надо чтобы лучи солнца падали беспрепятственно, Но лучи преграждает стена, поэтому тени, во-первых, от окружения (неба), во-вторых, от отраженного света.

    Вот для наглядности картинка
    [[​IMG]
    Зеленое (правое окно) и фиолетовое (левое окно) - это приблизительное освещение окружения, синее - это пересечение двух теней, поэтому не вижу здесь явного косяка.
     
  9. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    По поводу тени непосредственно под телевизионной тумбой, от можно использовать GI+FG, так как чисто FG немного размывает тени. Это заметно на вашем скриншоте с прерванным рендером, на этой фазе FG вычисляет primary bounces, затем вычисляет освещенность точек, но вместе с тем тени теряют четкость и размываются. Можно также в FG задействовать "Use radius quality control" и "Point density".
    Вот пример:
    [​IMG]
    P.S. Я и сам с Майей месяцев семь знаком, так что если что не так объяснил, помидорами не кидаться. Могу на эту тему посоветовать (не реклама) урок от Gnomon по Mental ray. Очень четко и подробно там разъясняют как анализировать рендер и исходя из анализа где подправить настройки в render settings
     
  10. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    да, было бы неплохо, лишний тутор полистать всегда полезно... Point density я для проверки поставил в 20 (см.фотку), а для radius quality control аналог же вроде POINT INTERPOLATION существует как альтернатива, одно из двух вобщем..

    на твоей фотке у тебя ситуация с полностью открытыми, ничем не заслонеными окнами, ты попробуй их чем нибудь завесить и потом погляди на тени.. первый твой пост чесно говоря не понял - зеленое и фиолетовое это ты как-то просчитал или от фонаря нарисовал??


    ЗЫ: BSP Explained to artists где взять???
     

    Вложения:

    • 667855.jpg
      667855.jpg
      Размер файла:
      65,5 КБ
      Просмотров:
      67
  11. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Согласен, связка FG+GI должна ,по идее, помочь. sasaindahouse, а этап расчета Primary bounces разве сразу не определяет освещенность точек, есесно после интерполяции с основной картинкой? (я тож не особо спец в этом деле)
     
  12. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Не от фонаря, а по логике, и с небольшим познаниям проекции тени от ИС
    Вот, жалюзи сделал и нормально же:
    [​IMG]

    Да, я немного не точно выразился, сначала он определяет direct light, затем каждую точку сцены окружает полем (сферой) для определения уровня попадающего в него освещения, в то же время, эта точка рассматривается как излучатель света (и цвета в частности), если это излучение сильное и попадает в поле другой точки, то для последней это излучение рассматривается как входящий в поле свет и т.д. Имитация secondary bounces в GI. FG само собой не рассматривает диффузные secondary bounces, ну это моя интерпретация исходя из F1
     
  13. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    прикольненько, но если сделать посветлее то здается мне что за кубом, который бляже к нам, тени от основания колоны нету(средняя колона), а я как раз вот с такими ситуациями и хочу разобраться, потомучто поидеии даже в такой затененой области и сама колона должна какую-то тень давать по направлению от окна естессно, ну хоть чуть-чуть но должна, т.е. обьекты, находящиеся в тени уже от area_light тобиш портала, должны тоже слегка отбрасывать... такой вот у нас несовершенный мир((


    блин, вот у меня еще один трабл: ведь это ж неправильно, если поли и нурбс с одним и темже матом при рендере выглядели по-разному??)
    .. почему-то этот глюк проявляется только при сан/скай и IBL... на фотке средние дверьки - поли, все остальное нурбс, в глаза блин бросается, не могу понять почему((
     

    Вложения:

    • 668045.jpg
      668045.jpg
      Размер файла:
      130,7 КБ
      Просмотров:
      69
    • 668046.jpg
      668046.jpg
      Размер файла:
      147,4 КБ
      Просмотров:
      70
  14. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Не-а, не должна. Поясню почему: заметно, что два шара находятся в тени стены (от прямых солнечных лучей) однако они отбрасывают тени, так как между преградой и шаром достаточно много дистанции, чтобы уличное освещение и indirect light повлияло на объект, шар отбрасывает тени, то есть это и есть та самая "тень в тени", а куб находится довольно далеко от окна и слишком близко к колонне, чтобы уличный свет (area light) повлиял на перекрытую часть. То есть на колонну, точнее на перекрытую кубом часть, direct sun light не влияет, уличное освещение area light не влияет, остается только indirect light, который по направлению от окна может идти только сверху, там где куб не перекрывает. Если свет от ИС падает почти сверху, то тень от него маленькая, у основания, что легко компенсируется включением в сцену GI или AO. Мой совет, если хочется визуально оценить как ведет себя свет, можно врубить фотоны и включить map visualizer в GI
     
  15. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    ок, спасибо за коменты.. по логике вещей конечно ты прав, но сегодня я вот в комнате смоделил абсолютно такую же ситуацию, только в тени я поставил мобилку.. ну и вобщем она отбрасывала тень, нормальную такую, практически ярковыраженую.. из света на нее ничего не попадало ну как в сцене у тебя.. так что вот.. если ты читал VRay-like interior renders with mental ray на CGTALK то вот там прикольный результат, как раз такой котор.мне нада...
     

    Вложения:

    • 669290.jpg
      669290.jpg
      Размер файла:
      16 КБ
      Просмотров:
      75
  16. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Я читал, но не всё. Много мусора. А в этой сцене действительно только один area light?
     
  17. Alkogolik

    Alkogolik Знаток

    С нами с:
    08.04.2008
    Сообщения:
    145
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    67
    ну да.. а та тема жива и по сей день до сих пор там люди постят, думаю там зарегиться и поспрашивать че почем..
     
  18. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Апще-то, эту тему читал давно, до сих пор не осилить, много материала, было бы легче, если бы я знал номер поста в той ветке (там 133 страницы сейчас).
    P.S. И кстати, там большинство пишут настройки своей сцены или по крайней мере, продолжают эксперименты других коллег, так что проследить ход действий и настроек на так и сложно.
     
  19. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Для таких теней надо много хорошего GI я думаю
     
  20. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Н-да, бессонница :( Короче говоря, я тоже так думал, что GI нужен.
    Вот рендер:
    [​IMG]
    GI + FG, 1500000 photons,
    И, как заметно, ни фига.
    А вот с фейком, но, как я понял, что требуется:
    [​IMG]
    На CGtalk наверняка можно что-то накопать, про более простой, естественный способ таких теней, но мне как-то влом :) Да и не считаю, что это такой уж явный минус.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей