Render.ru

mia_portal_light

a[R]hey

Активный участник
Рейтинг
7
#1
здрасте)
после долгого перерыва, вернулся за майку, установил м2008 и обнаружил mia portal ))
help напрачь отказываеться показывать инфу, порылся в нэте - толком не нашел(отдаленно или тексты на анг.)
собственно хотел попробовать в интерьерах.....кто- нить юзал? mia_portal? поделитесь знаниями)
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#2
Плохо, очень плохо вы ищете, в f1 нужно набирать названия в точности как в Hypershade, т.е. "mia_portal_light".

Вот что help мне выдал:
Use this shader to create a portal that allows light to pour in from a bright exterior to a darker interior. In mental ray for Maya rendering, difficulties may arise when final gather and/or photons are used in a scene where there is no direct lighting and all light is indirect light - any over-smoothing due to interpolation cannot be drowned out by other lights and is clearly visible.

This shader can be used in combination with the mia_physicalsky shader.
Вот, что нашел в сети
Portal Light: Part 1
Portal Light: Part 2
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#3
здрасьте всем.
Подскажите пожалуйста, вобщем прочитал много всего про портал лайт НО почему-то складывается такое впечатление что везде там как назло выбирают такие сцены и ракурсы, ну как будто вот специально пускают пыль в глаза.. я поясню, портал лайт ведь, с моей точки зрения, специально заточен чтоб решить проблему "тени в тени" т.е. возьмем класич.сцену - порталы в окнах и директ(солнце); если без портала, то обьекты в тени от директ лайта тень не отбрасывают и тут как раз вступает в работу портал и создает тени для затененных обьектов от директ лайта - и все туториалы на эту тему нам это наглядно демонстрируют, НО как быть если ебьект находится в тени самого портал лайта? а такие ситуации для интерьеров очень часто встречаются: жалюзи, занавески, вазы ну или в конце концов толстая стена с оконым проемом - обьекты непосредственно возле стены уже вобще только освещены ФГ или ГИ т.е. тенью там и не пахнет.
...пробовал юзать параметр shadow ray extension - не помогло, хотя если разобраться так он специально для этого и предназначен.. сам портал лайт двигать как бы тоже пробовал, но его рекомендуют ведь оставлять за окном, так что тоже не помогло.. панацея от всех бед, тобиш occlusion помогла лишь отчасти - в этом направлении пробовал: 1) класич. mib_amb_occlusion - ну разве что отдельным проходом и постобработкой в фотошопе - финальная картинка глаза уже не режет отсутствием затемнения но все равно как-то не так, а addAttr -at short -longName miLabel -defaultValue может с ума свести(((... 2) mib_fg_occlusion - после всех попыток присобачить его сразу к шейдеру - ну чтоб одним проходом все отрендерить, все вселось к п1.. 3) встроеное затемнение миа_материал - сначало мне показалось перспективным направлением но результат меня разочаровал, затемнением и не пахнет, какие-то намеки, и только.. ну еще решил попробовать лайт линкинг, но сразу же бросил как бесперспективное... так вот, ЛЮДИ, помогите!! хоть в каком напревлении искать, перечитал кучу форумов, но чесно говоря везде там проскальзывает ключевая мысль, что связка мая/ментал может все, но только никто не знает как(( сам я маю юзаю около 7 месяцев, нравитца очень, все класно, но вот когда дело доходит до освещения то вся любов куда-то пропадает((.. кстати что это такое PHEN 0.3 error: Shader 'mia_portal_light': Light direction must be 0 0 z и как его лечить..

ЗЫ: простите мне мою наглость, но врай и рендерман уже есть для майки или как?? а то я в архивах форума с головой а там порою даты меняются стремительно + - год, я вобщем уже запутался...

заранее спасибо за коменты..
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#4
Вместо того, чтобы писать столько буковок, проще было б выложить рендер сцены и тыркнуть стрелкой, где косяк.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#5
Хм, вот не поленился и почитал F1, формально portal light предназначен исправлять недостатки внешнего света, проникающего в помещение, но про "тень в тени" не слыхал, по данным документации, portal light делает освещение мягче, равномернее и впридачу делает тени четче и устраняет пятна при FG
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#6
ну в доках там сначала до включения портала автор тоже указывает на отсутствие теней, то у него полка там плавает возле стены то еще че-то..

вот мои траблы
 

Вложения

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#7
и вот что обидно, при просчете ФГ затемнение просматривается ну а когда начинает сглаживать то все пропадает.. а с текстурами и в цвете вобще у перендей части тумбы все детали смозываются нафиг из-за того что она в тени.. не знаю че делать и как нормально освещение поставить..
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#8
честно говоря, не вижу проблемы, чтобы тени отбрасывались там, где нарисованы стрелки, надо чтобы лучи солнца падали беспрепятственно, Но лучи преграждает стена, поэтому тени, во-первых, от окружения (неба), во-вторых, от отраженного света.

Вот для наглядности картинка
[

Зеленое (правое окно) и фиолетовое (левое окно) - это приблизительное освещение окружения, синее - это пересечение двух теней, поэтому не вижу здесь явного косяка.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#9
По поводу тени непосредственно под телевизионной тумбой, от можно использовать GI+FG, так как чисто FG немного размывает тени. Это заметно на вашем скриншоте с прерванным рендером, на этой фазе FG вычисляет primary bounces, затем вычисляет освещенность точек, но вместе с тем тени теряют четкость и размываются. Можно также в FG задействовать "Use radius quality control" и "Point density".
Вот пример:

P.S. Я и сам с Майей месяцев семь знаком, так что если что не так объяснил, помидорами не кидаться. Могу на эту тему посоветовать (не реклама) урок от Gnomon по Mental ray. Очень четко и подробно там разъясняют как анализировать рендер и исходя из анализа где подправить настройки в render settings
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#10
да, было бы неплохо, лишний тутор полистать всегда полезно... Point density я для проверки поставил в 20 (см.фотку), а для radius quality control аналог же вроде POINT INTERPOLATION существует как альтернатива, одно из двух вобщем..

на твоей фотке у тебя ситуация с полностью открытыми, ничем не заслонеными окнами, ты попробуй их чем нибудь завесить и потом погляди на тени.. первый твой пост чесно говоря не понял - зеленое и фиолетовое это ты как-то просчитал или от фонаря нарисовал??


ЗЫ: BSP Explained to artists где взять???
 

Вложения

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#11
Согласен, связка FG+GI должна ,по идее, помочь. sasaindahouse, а этап расчета Primary bounces разве сразу не определяет освещенность точек, есесно после интерполяции с основной картинкой? (я тож не особо спец в этом деле)
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#12
зеленое и фиолетовое это ты как-то просчитал или от фонаря нарисовал??
Не от фонаря, а по логике, и с небольшим познаниям проекции тени от ИС
Вот, жалюзи сделал и нормально же:


а этап расчета Primary bounces разве сразу не определяет освещенность точек, есесно после интерполяции с основной картинкой?
Да, я немного не точно выразился, сначала он определяет direct light, затем каждую точку сцены окружает полем (сферой) для определения уровня попадающего в него освещения, в то же время, эта точка рассматривается как излучатель света (и цвета в частности), если это излучение сильное и попадает в поле другой точки, то для последней это излучение рассматривается как входящий в поле свет и т.д. Имитация secondary bounces в GI. FG само собой не рассматривает диффузные secondary bounces, ну это моя интерпретация исходя из F1
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#13
прикольненько, но если сделать посветлее то здается мне что за кубом, который бляже к нам, тени от основания колоны нету(средняя колона), а я как раз вот с такими ситуациями и хочу разобраться, потомучто поидеии даже в такой затененой области и сама колона должна какую-то тень давать по направлению от окна естессно, ну хоть чуть-чуть но должна, т.е. обьекты, находящиеся в тени уже от area_light тобиш портала, должны тоже слегка отбрасывать... такой вот у нас несовершенный мир((


блин, вот у меня еще один трабл: ведь это ж неправильно, если поли и нурбс с одним и темже матом при рендере выглядели по-разному??)
.. почему-то этот глюк проявляется только при сан/скай и IBL... на фотке средние дверьки - поли, все остальное нурбс, в глаза блин бросается, не могу понять почему((
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#14
сама колона должна какую-то тень давать по направлению от окна
Не-а, не должна. Поясню почему: заметно, что два шара находятся в тени стены (от прямых солнечных лучей) однако они отбрасывают тени, так как между преградой и шаром достаточно много дистанции, чтобы уличное освещение и indirect light повлияло на объект, шар отбрасывает тени, то есть это и есть та самая "тень в тени", а куб находится довольно далеко от окна и слишком близко к колонне, чтобы уличный свет (area light) повлиял на перекрытую часть. То есть на колонну, точнее на перекрытую кубом часть, direct sun light не влияет, уличное освещение area light не влияет, остается только indirect light, который по направлению от окна может идти только сверху, там где куб не перекрывает. Если свет от ИС падает почти сверху, то тень от него маленькая, у основания, что легко компенсируется включением в сцену GI или AO. Мой совет, если хочется визуально оценить как ведет себя свет, можно врубить фотоны и включить map visualizer в GI
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#15
ок, спасибо за коменты.. по логике вещей конечно ты прав, но сегодня я вот в комнате смоделил абсолютно такую же ситуацию, только в тени я поставил мобилку.. ну и вобщем она отбрасывала тень, нормальную такую, практически ярковыраженую.. из света на нее ничего не попадало ну как в сцене у тебя.. так что вот.. если ты читал VRay-like interior renders with mental ray на CGTALK то вот там прикольный результат, как раз такой котор.мне нада...
 

Вложения

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#16
если ты читал VRay-like interior renders with mental ray на CGTALK то вот там прикольный результат, как раз такой котор.мне нада...
Я читал, но не всё. Много мусора. А в этой сцене действительно только один area light?
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#17
ну да.. а та тема жива и по сей день до сих пор там люди постят, думаю там зарегиться и поспрашивать че почем..
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#18
Апще-то, эту тему читал давно, до сих пор не осилить, много материала, было бы легче, если бы я знал номер поста в той ветке (там 133 страницы сейчас).
P.S. И кстати, там большинство пишут настройки своей сцены или по крайней мере, продолжают эксперименты других коллег, так что проследить ход действий и настроек на так и сложно.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#19
Для таких теней надо много хорошего GI я думаю
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#20
Н-да, бессонница :( Короче говоря, я тоже так думал, что GI нужен.
Вот рендер:

GI + FG, 1500000 photons,
И, как заметно, ни фига.
А вот с фейком, но, как я понял, что требуется:

На CGtalk наверняка можно что-то накопать, про более простой, естественный способ таких теней, но мне как-то влом :) Да и не считаю, что это такой уж явный минус.
 
Сверху