Делая этот материал я ссылался на этот урок
http://67.15.36.49/team/Tutorials/human_skin/human_skin_01.asp
Очень хороший урок, всем рекомендую. Мне он помог гораздо больше, чем статя с ixbt (хотя и она хороша - объясняет многие настройки).
Рассказываю.
Мапы я вывесил выше, поэтому глядя на настройки мата нетрудно понять, что где лежит. В Unscattered diffuse color я положил rgb tint-нутую инстанс копи карты цвета (в оригинале туда клали отдельную, ч/б версию, но мне было лень и неудобно это делать, потому что в ходе работы, карта цвета изменялась многократно).
По дефолту мат имеет Очень большие параметры спекуляра, в итоге кожа выглядит совершенно ненатурально. Поэтому в конце концов я практически низвел эти настройки вниз. На самом деле кожа, в обычном состоянии, скорее Отражает нежели Блестит. Поэтому я сразу же добавил hdr-ку в local env.
Тут кстати, у меня возникли проблеммы. Параметр Reflection Glossiness. Если оставить его по дефолту, получается очень размытое отражение, распределенное по большой площади головы и все бы выглядело прекрасно, но рендериться это безобразие в виде довольно крупного шума (см. тест рендер #3, выше - задняя часть головы над правым ухом (куча точечек)). Как улучшить сэмплы я так и не нашел (настройки сэмплов в самом рендере, настройки сэмплов в материале видимого эффекта не дали). Поэтому этот параметр я увеличил. Размытые отражения получились качественными, но меня по прежнему не устраивает их "локальность". Мне кажется, что они должны более распределяться по поверхности. Вобще же без отражений картинка получается не такой веселой. Вариант с Local Env Гораздо быстрее всех остальных.
(можно, например, вообще задать все освещение через hdr-ку (создать sky light и кинуть ее в его слот), но тогда на выходе скорее всего будет нечто страаашное, да и рендериться будет много дольше).
В Адвансед оптионс я поставил галку (по дефолту - офф) Scatter Indirect Illum - по моим наблюдениям на скорость влияет не сильно, но вносит свою плодотворную лепту в качество рендера кожи. Не забываем подключить Final Gather (я оставил настройки по умолчанию, лишь влючив, но не меняя, оба радиуса).
Еще один интересный параметр Reflection Edge Weight. Когда он отличен от 0, модель начинает подсвечиваться (см. тест #3 - правая скула, в области тени). По примеру из вышеприведенного урока, я кинул на этот параметр карту (см. выше), которая ограничивает влияние параметра на область губ (реального влияния почти не заметил). Но в итоге подстветка была очень сильной и я в параметрах output этой битмапы уменьшил ~ до 0,48 output amount.