1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Мертвые головы (Mental Ray SSS Fast Skin Material)

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Ven 624, 5 фев 2007.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Привет.
    Не знаю насколько это будет непосредственно WIP-ом. Может быть и дойду до финальной сцены.
    Вобще же, я создаю этот топик потому что в рунете очень мало информации на эту тему. Посему, наряду с собой, призываю и вас, дорогие мои читатели, коли вам есть, что рассказать и показать, постить тут свои опытные образцы с пояснениями, настройками и т.п.

    Одна просьба. Если вам нечего сказать по теме, а очень хочется - делайте это где-нибудь в другом месте.

    Поехали.
     
  2. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Итак, вот модель на которой будут ставится все эксперименты
    [​IMG]
    Масштаб головы примерно (в см.) соответствует реальным.
    Если ваш масштаб сильно отличается, лучше сразу подогнать (с помощью XForm или непосредствено отмасштабировав на уровне полигонов). МР материалы зависят от масштабов.
     
  3. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Настраиваю сцену.
    Отморфировал, добавил глазки. Поставил три mr Area Spot с включеными рейтрейс тенями (с большими радиусами, чтоб тени были размытыми).
    [​IMG]

    Нарисовал текстуры
    [​IMG]
     
  4. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Теперь собственно и начинается шаманство.
    Применяю фаст скин и настраиваю.
    (маленькая оговорка - у меня уже есть некий более менее приличный вариант, поэтому все рассуждения и пояснения я буду делать на нем, а сейчас же предлагаю галопом пройтись по моим тестовым рендерам).
    Что было:

    [​IMG]

    И что стало:

    [​IMG]
     
  5. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Настройки материала

    [​IMG]
     
  6. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Делая этот материал я ссылался на этот урок http://67.15.36.49/team/Tutorials/human_skin/human_skin_01.asp
    Очень хороший урок, всем рекомендую. Мне он помог гораздо больше, чем статя с ixbt (хотя и она хороша - объясняет многие настройки).
    Рассказываю.
    Мапы я вывесил выше, поэтому глядя на настройки мата нетрудно понять, что где лежит. В Unscattered diffuse color я положил rgb tint-нутую инстанс копи карты цвета (в оригинале туда клали отдельную, ч/б версию, но мне было лень и неудобно это делать, потому что в ходе работы, карта цвета изменялась многократно).
    По дефолту мат имеет Очень большие параметры спекуляра, в итоге кожа выглядит совершенно ненатурально. Поэтому в конце концов я практически низвел эти настройки вниз. На самом деле кожа, в обычном состоянии, скорее Отражает нежели Блестит. Поэтому я сразу же добавил hdr-ку в local env.
    Тут кстати, у меня возникли проблеммы. Параметр Reflection Glossiness. Если оставить его по дефолту, получается очень размытое отражение, распределенное по большой площади головы и все бы выглядело прекрасно, но рендериться это безобразие в виде довольно крупного шума (см. тест рендер #3, выше - задняя часть головы над правым ухом (куча точечек)). Как улучшить сэмплы я так и не нашел (настройки сэмплов в самом рендере, настройки сэмплов в материале видимого эффекта не дали). Поэтому этот параметр я увеличил. Размытые отражения получились качественными, но меня по прежнему не устраивает их "локальность". Мне кажется, что они должны более распределяться по поверхности. Вобще же без отражений картинка получается не такой веселой. Вариант с Local Env Гораздо быстрее всех остальных.
    (можно, например, вообще задать все освещение через hdr-ку (создать sky light и кинуть ее в его слот), но тогда на выходе скорее всего будет нечто страаашное, да и рендериться будет много дольше).

    В Адвансед оптионс я поставил галку (по дефолту - офф) Scatter Indirect Illum - по моим наблюдениям на скорость влияет не сильно, но вносит свою плодотворную лепту в качество рендера кожи. Не забываем подключить Final Gather (я оставил настройки по умолчанию, лишь влючив, но не меняя, оба радиуса).

    Еще один интересный параметр Reflection Edge Weight. Когда он отличен от 0, модель начинает подсвечиваться (см. тест #3 - правая скула, в области тени). По примеру из вышеприведенного урока, я кинул на этот параметр карту (см. выше), которая ограничивает влияние параметра на область губ (реального влияния почти не заметил). Но в итоге подстветка была очень сильной и я в параметрах output этой битмапы уменьшил ~ до 0,48 output amount.
     
  7. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Расскажу немного по волосы.
    Это очень интересная тема, в которой мне открылось парочка любопытных моментов.
    Во-первых, объясню структуру устройства своей модели.
    Итак, у меня есть оригинал головы, который я продублировал в режиме Reference. Рефу в св-вах я поставил Отоброжать Боксом, чтоб не забивал вьюпорт и кинул на него smooth. Именно реф будет рендериться, поэтому мат кожи висит именно на нем.
    Оригинал у меня идет без сглаживания, у него отключена опция Renderable и именно на него я нахлабучиваю все Hair&Fur-ы.
    [​IMG]
     
  8. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Штука в том, что Hair&Fur автоматом вставляет себя поверх всех модификаторов в стэке и следовательно, он будет висеть поверх турбосмуса, тормозить и всячески брыкаться.
    Вторая штука в том, что даже с отключенной галкой Renderable у оригинала, H&F все равно будет исправно рендериться.
    Поэтому такая схема показалась мне весьма удобной. Я работаю с лоу поли моделью, все изменения автоматом переходят на сглаженную хай поли референс и с волосней работать вполне удобно.

    Теперь о том как собственно я сделал волосы.
    Вобще, H&F - штука крайне неудобная, тормозная и <вырезано цензурой>. Styler - чудо криворукости. Поэтому я изначально стремился делать все так, чтобы заглядывать в это чудо необходимости почти не возникало.
    Выход - сплайны.
    Итак, голова находится в изначальном положении (морф и скин неактивны). Я создал сплайны для ресниц левого глаза, продублировал в режиме Instance, отразил. Аналогично - брови. Аналогично усы (тут, обе половинки нужно с'аттачить).

    [​IMG]
     
  9. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Теперь на оригинал головы кидаем h&f (один левых ресниц, один для правых, один для усов и по одному на левую и правую бровь).
    Везде тыкаем Recomb from Splines и выбираем соответствующие сплайны и соответствующие полигоны на модели. Удобство способа в том, что для редактирования волос, достаточно подредактировать левый или правый сплайн (они ведь Instance) и в стайлер лезть почти не нужно.
    Единственное неудобство - изменив что-то, например, в h&f левой брови, придется вручную внести изменения в правую.
    Те кто плавают в стайлере как рыбы, скажут что способ неудобный, мне же он кажется намного меньшим злом, нежели это чудо парикмахерства.

    [​IMG]
     
  10. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    А вот на голове волосы проще сделать стандартно - без сплайнов, потому что в моем случае прическа очень проста и с легкостью подгоняется в стайлере

    [​IMG]
     
  11. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Теперь кое что интересное.
    Я долго страдал.
    Как только у модели появились волосы, я переключил тип их рендера в режим mr-prim (что логично).
    Результаты были удручающими
    [​IMG]

    Какие бы я сэмплы не ставил для рендера (даже 4-64) - на выходе была бяка (ресницы). С чем это связано, не знаю. Но в итоге я влючил тип рендера волос в buffer и приготовился к просчету по слоям.
    Чтобы проверить волосы на модели я запустил тестовый рендер. Каково же было мое удивление, когда я увидел на модели Тени от волос. Напоминаю - у меня на всех ИС стоит тип теней Ray Traced.

    [​IMG]
     
  12. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    C прической дело обстоит сложнее. Мои 512 оперативных мозгов явно не вытягивают 15 тыс волосинок с 2-3 пассами и 2-3 мультистрэндами.

    Короче, вот что я имею сейчас (пост обработка в фотошопе)

    [​IMG]

    Было бы интересно услышать мнение хорошо знающих Ментал людей по поводу материала кожи и рендера волос в режиме mr-prim.
     
  13. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Вот еще одна "мертвая голова"

    [​IMG]

    материал почти тот же.
     
  14. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Оскелетил.
    Сцена фотосессии начала века. Семейный портрэт.
    Думаю над задником...
     

    Вложения:

    • 174281.jpg
      174281.jpg
      Размер файла:
      42,8 КБ
      Просмотров:
      99
  15. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Короче попробовал волосы отрендерить отдельным слоем. Ментал выдет пустое окно...
    Буду капАть...
     
  16. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    абр.
     

    Вложения:

    • 174406.jpg
      174406.jpg
      Размер файла:
      19,9 КБ
      Просмотров:
      98
  17. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    Накопал со слоями.
    F1 как всегда рулит.
    Во вкладке Processing нужно ткнуть галку Render Final Image и все заработает.
    (Правда теперь ментал будет честно просчитывать сначала всю сцену, а потом ваши слои, так что, если это не финальный просчет, то видимо имеет смысл отключить ги, фг, мегасэмплы и оверрайдить все маты каким-нибудь простым).
     
  18. Ven 624

    Ven 624 Мастер

    С нами с:
    03.07.2001
    Сообщения:
    708
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    235
    На время прекращаю этот монолог с самим собой (резонанс на нуле, что не радует) :)
    Работа завершена и отправлена куда подальше (т.е. в галерею).

    Нарою чего интересного - продолжу.
     
  19. Роман Цапик

    Роман Цапик Administrator Команда форума

    С нами с:
    15.02.2002
    Сообщения:
    4.417
    Симпатии:
    1.746
    Баллы:
    2.496
    старушка великолепна..
     
  20. Anton1985

    Anton1985 Знаток

    С нами с:
    25.04.2006
    Сообщения:
    469
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Очень хорошая тема, слежу за ней, интересны возможности ментала рея.Получилось что то вроде тутора.Жду обновлений.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей