mental under max - точный контроль
- Автор темы vime
- Дата создания
на кой! мне сцена с деревьями!, когда мне надо разобраться с бокалами! кроме того - сколько времени я буду ждать пока эти деревья отрендерятся!
я-ж говорю: кому нужны деревья - рендерим деревья, кому, что-то другое пожалуйста.., базу надо набирать по совсем различным сценам!
так-что, кто за деревья - велкам(рендерим-публикуем-говорим время в двух случаях BSP и BSP2), глядишь и я, деревья рендерить начну=).
я-ж говорю: кому нужны деревья - рендерим деревья, кому, что-то другое пожалуйста.., базу надо набирать по совсем различным сценам!
так-что, кто за деревья - велкам(рендерим-публикуем-говорим время в двух случаях BSP и BSP2), глядишь и я, деревья рендерить начну=).
вот свежий тест. в прошлый раз замерять время конечно на малом интервале времени было не-правильно с моей стороны, т.к. псевдослучайный алгоритм используемый в метал рее может считать с нескольким разбросом во времени рендера, вот пример:
на рисунках сцена, считавшаяся 2 раза алгоритмом BSP(2|100) и один раз BSP2, время составило:
1)BSP =>17:50мин
2)BSP =>17:53мин (здесь видим разницу во времени в 3сек, настройки оставались неизменны)
3)BSP2 =>20:11мин
на рисунках сцена, считавшаяся 2 раза алгоритмом BSP(2|100) и один раз BSP2, время составило:
1)BSP =>17:50мин
2)BSP =>17:53мин (здесь видим разницу во времени в 3сек, настройки оставались неизменны)
3)BSP2 =>20:11мин
Вложения
-
172,2 КБ Просмотров: 254
-
106,5 КБ Просмотров: 242
вот свежий тест. в прошлый раз замерять время конечно на малом интервале времени было не-правильно с моей стороны, т.к. псевдослучайный алгоритм используемый в метал рее может считать с нескольким разбросом во времени рендера, вот пример:
на рисунках сцена, считавшаяся 2 раза алгоритмом BSP(2|100) и один раз BSP2, время составило:
1)BSP =>17:50мин
2)BSP =>17:53мин (здесь видим разницу во времени в 3сек, настройки оставались неизменны)
3)BSP2 =>20:11мин
на рисунках сцена, считавшаяся 2 раза алгоритмом BSP(2|100) и один раз BSP2, время составило:
1)BSP =>17:50мин
2)BSP =>17:53мин (здесь видим разницу во времени в 3сек, настройки оставались неизменны)
3)BSP2 =>20:11мин
тебе же по русски объясняю, методы BSP и BSP2 тестируют на ёмких сценах, с миллионами поликов
я так понял ты совсем недавно начал работать с 3d... v-ray знаешь?
чувак ты ЖЖОШЬ!!!
тебе же по русски объясняю, методы BSP и BSP2 тестируют на ёмких сценах, с миллионами поликов
я так понял ты совсем недавно начал работать с 3d... v-ray знаешь?
тебе же по русски объясняю, методы BSP и BSP2 тестируют на ёмких сценах, с миллионами поликов
я так понял ты совсем недавно начал работать с 3d... v-ray знаешь?
на счет твоего вопроса - ответный вопрос - а ты давно занимаешься 3d? - и главное - а что значит "недавно" - 1 день 1 месяц 1 год 5 лет - сколько это "совсем недавно"?
у каждого найдется момент который он не очень знает, и это не относится к базовым знаниям визуализатора - а именно к применению его на жизни, в конкретных сценах - это в большей степени экспериментальная информация, или представление о том как работают внутренние алгоритмы - потому как понимание последних приводит к филигранному владению настройками и оптимизацией для наилучшего соотношения -> качество -> время рендера -> используемые ресурсы.
Цитирую scionik #384:чувак ты ЖЖОШЬ!!!
тебе же по русски объясняю, методы BSP и BSP2 тестируют на ёмких сценах, с миллионами поликов
я так понял ты совсем недавно начал работать с 3d... v-ray знаешь?
ты видимо полагаешь - если в справке 3dsmax написано что BSP2 "выигрывает в сценах выше миллиона" (оптимизирован для сцен свыше миллиона треугольников) - значит так и есть! - а я пока сам не проверю - не поверю!
на счет твоего вопроса - ответный вопрос - а ты давно занимаешься 3d? - и главное - а что значит "недавно" - 1 день 1 месяц 1 год 5 лет - сколько это "совсем недавно"?
у каждого найдется момент который он не очень знает, и это не относится к базовым знаниям визуализатора - а именно к применению его на жизни, в конкретных сценах - это в большей степени экспериментальная информация, или представление о том как работают внутренние алгоритмы - потому как понимание последних приводит к филигранному владению настройками и оптимизацией для наилучшего соотношения -> качество -> время рендера -> используемые ресурсы.
тебе же по русски объясняю, методы BSP и BSP2 тестируют на ёмких сценах, с миллионами поликов
я так понял ты совсем недавно начал работать с 3d... v-ray знаешь?
ты видимо полагаешь - если в справке 3dsmax написано что BSP2 "выигрывает в сценах выше миллиона" (оптимизирован для сцен свыше миллиона треугольников) - значит так и есть! - а я пока сам не проверю - не поверю!
на счет твоего вопроса - ответный вопрос - а ты давно занимаешься 3d? - и главное - а что значит "недавно" - 1 день 1 месяц 1 год 5 лет - сколько это "совсем недавно"?
у каждого найдется момент который он не очень знает, и это не относится к базовым знаниям визуализатора - а именно к применению его на жизни, в конкретных сценах - это в большей степени экспериментальная информация, или представление о том как работают внутренние алгоритмы - потому как понимание последних приводит к филигранному владению настройками и оптимизацией для наилучшего соотношения -> качество -> время рендера -> используемые ресурсы.
Хочешь потестить - тести, только не нужно абсолютно всё выкладывать на форум (не нужно "мыслить вслух"), сделай тесты, один-два-три-четыре и более раз... Потом просто сделай выводы и опиши их, или если вопросы возникли, то их напиши, только всё это пиши чётко и конкретно.
Согласен, мой вопрос к тебе был немного размыть, насчёт твоих познаний в 3d я занимаюсь 3д уже больше 6 лет... и хелпу стоит верить больше чем в 80% случаев!!! Насчёт алгоритмов BSP и BSP2 этот случий входит в эти 80%...
мне в сценах контрасту не хватает, чистоты цвета и и резкозти в глубине
Alex Kras
спасибо за поддержку
scionik
не хотел на самом деле отвечать...
на самом деле я все так и сделал - вот мой вопрос по шкатулкам(последнии кстати имеют геометрию не более 3тыс.полигонов)
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=742434#742434
что ты на него не ответил?
у меня в справке 3dsmax написано что BSP - хорош для одно-процессорных систем, я не знаю точно речь о одно-процессорных системах на одном чипсете т.е. на чипсете может быть только одно ядро, а не скажем 8, и речь именно уже о том, что BSP2 лучше для много-процессорных систем на разных чипах!
не хотелось-бы все делать в-одиночку, я выводы нужные сделаю - когда сам тесты проведу - только в чем смыл делиться со всеми профессиональными тайнами - я тогда эти знания лучше оставлю при себе! (все-равно никто спасибо не скажет!)
спасибо за поддержку
scionik
не хотел на самом деле отвечать...
сделай тесты, один-два-три-четыре и более раз... Потом просто сделай выводы и опиши их, или если вопросы возникли, то их напиши, только всё это пиши чётко и конкретно.
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=742434#742434
что ты на него не ответил?
Согласен, мой вопрос к тебе был немного размыть, насчёт твоих познаний в 3d я занимаюсь 3д уже больше 6 лет... и хелпу стоит верить больше чем в 80% случаев!!! Насчёт алгоритмов BSP и BSP2 этот случий входит в эти 80%...
Хочешь потестить - тести, только не нужно абсолютно всё выкладывать на форум (не нужно "мыслить вслух"), сделай тесты, один-два-три-четыре и более раз... Потом просто сделай выводы и опиши их,
не знаю точно речь о одно-процессорных
на счет количества геометрии - первый тест - конечно бессмыслица - я не отрицаю, что не-правильно и в бокалах только 1/10 миллиона=),
на самом деле и тестить ни-чего не-надо! всегда, когда позволяет оперативная память, нужно использовать BSP - вот такой вывод! просто я хотел лишний раз убедиться и найти случаи - когда это правило не-работает =)!
- Рейтинг
- 14
Цитирую:мне в сценах контрасту не хватает, чистоты цвета и и резкозти в глубине
Просто ты скорее всего недокручиваешь экспозицию, ИС (лампы разного накала дают разный цвет освещения, для более насыщенной палитры это нужно использовать, а в настройках экспозиции нужно выставить контроль белого-окошко с кельвинами) и наверно рендеришь при низком семплировании и скорее всего ещё и при невысоком разрешении. Хотя я могу это только предпологать.
Просто ты скорее всего недокручиваешь экспозицию, ИС (лампы разного накала дают разный цвет освещения, для более насыщенной палитры это нужно использовать, а в настройках экспозиции нужно выставить контроль белого-окошко с кельвинами) и наверно рендеришь при низком семплировании и скорее всего ещё и при невысоком разрешении. Хотя я могу это только предпологать.
Как вы юзаете импортоны с иррадианс партиклами?
Они у меня вообще не работают. На пару с фотонами импортоны, с включенным траверсом, помогают просчитать ФГ, но картинка выходит грязная и темная.
http://keepme.ru/images/untitluqu.jpg
Они у меня вообще не работают. На пару с фотонами импортоны, с включенным траверсом, помогают просчитать ФГ, но картинка выходит грязная и темная.
http://keepme.ru/images/untitluqu.jpg
Шейдером ставить их надо!
А в майе они есть давно уже.
ИМХО ерунда эти новые алгоритмы. Фотонов испускается столько же, (скорость не увеличивается) полезно если у вас в сцене 100 триллионов фотонов, тогда вы сумеете отрендерить используя значительно меньше памяти.
А про ирадианс партиклы скажу лишь то что прочитал где на этом форуме. Понял так:
Это ФГ только считается сразу на всю сцену, потому и дольше. Сам не разбирался надоело, да и ни кто ими не пользуется.
А в майе они есть давно уже.
ИМХО ерунда эти новые алгоритмы. Фотонов испускается столько же, (скорость не увеличивается) полезно если у вас в сцене 100 триллионов фотонов, тогда вы сумеете отрендерить используя значительно меньше памяти.
А про ирадианс партиклы скажу лишь то что прочитал где на этом форуме. Понял так:
Это ФГ только считается сразу на всю сцену, потому и дольше. Сам не разбирался надоело, да и ни кто ими не пользуется.