Render.ru

mental under max - точный контроль

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#41
Max Trace Depth это глобальный параметр, которым можно ограничить число отражений и преломлений сразу, чтобы не крутить и то и другое по отдельности.
Что такое отражение или преломление - это семпл испускаемый из камеры, который при пересечении с поликом отклонится на заданный в шейдере угол или прекратит свой путь. Сколько раз семпл будет отражаться и преломляться зависит от глобальных настроек в диалоге рендера или локальных настроек материала. При параметрах 30-40 преломлений и отражений ФК будет считаться поидее в 10 раз медленней чем при 3-4. Если для 2х плоскостей стоящих друг за другом назначить материал стекла с одним преломлением, то первое будет прозрачным а второе чёрным.
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#43
чтобы узнать max refractions, нужно поститать, сколько раз луч будет преломлен, т.е. через сколько поверхностей он пройдет. В случае, например, двух полых толстостенных шаров, расположенных друг за другом, чтобы увидеть плоскость за ними, нужно ставить max=8. По отражениям еще проще: нужно представить 2 зеркала напротив друг друга и посмотреть, сколько последовательных отражений вы хотите в них увидеть. Обычно 3—4-х вполне достаточно.
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#46
Еще раз пишу: max trace depth — это сумма для reflection & refraction.
2 Aperon: Мне не понятно, почему вы настойчиво ставите в max trace depth те же значения, что и у reflection & refraction. В данном примере не понятно взаимодействие всех трех параметров.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#47
2it13
Да я и не спорю... :)
Математику ещё никто не отменял, а картинки для наглядности на последней например видно, что не смотря на max refl и max refr равным 4, мы имеем два отражения и два преломления, т.к. действует ограничение по MTD = 4
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#49
ну что он должен прийти на помощ тем кто малопонимает в програмировании я слышал, только я неувидел в нем нечего что нельзя было бы сделать с теми же усилиями в максе, несчитая того что видно шейдеры до рендеринга, и уж точно непонимаю чем он может помочь
тем кто мало понимает в програмировании
 

scionik

Активный участник
Рейтинг
10
#50
max trace depth — это сумма для reflection & refraction
чёт как-то не то... это не сумма... а максимальное ограничение глубины... не забываем что для отражения нужен условно один луч, а для преломления условно два луча, первый входящий в толщину объекта - второй исходящий...
 

scionik

Активный участник
Рейтинг
10
#54

Вложения

scionik

Активный участник
Рейтинг
10
#55
блин, не привык еще к этому формату форума...
я писал "настройка трассировки преломления и отражения для FG на этой картинке неверны... " - это для поста № #45 Aperon
 

it13

Активный участник
Рейтинг
14
#56
2 scionik: говоря, что max trace depth — это сумма для reflection & refraction, я рассуждал о точных требуемых значениях этих параметров для какой-либо сцены (см. пост #43)
 

scionik

Активный участник
Рейтинг
10
#57
2 scionik: говоря, что max trace depth — это сумма для reflection & refraction, я рассуждал о точных требуемых значениях этих параметров для какой-либо сцены (см. пост #43)
да без проблем :) я всё понял, просто картинки в посте 45 после твоих рассуждений ввели в небольшой ступор, решил проверить... тесты выложил в виде картинок, сам я визуал и мне проще воспринимать информацию сопровожденную иллюстрациями... возможно во многом я и заблуждаюсь, может быть и буду делать какие-то поспешные выводы (сильно не пинать :) ) сам тоже только начал изучать mr... до сих пор еще ни одной дельно работы не сделал :( пока в процессе изучения... ой, ссоори за оффтоп чёт понесло меня :)))
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#59
Народ хваре фигнёй маиться :oops:
Насчёт ментал милла похоже, что материалы созданные им нужны только для игровой индустрии и призентаций, а менталом рендерится не будут... Облом :(
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
#60
2scionik #53
прикольные тесты, интересно, что при нулевых преломлениях тени у арх материала прозрачные + видно, что у прозрачного объекта отражения заглушенны.
 
Сверху