Maya lt - кто погонял поделитесь опытом.
- Автор темы Yaroslav Abramov
- Дата создания
- Рейтинг
- 598
а то стоит вопрос лицензионного по, чо как брать.
- Рейтинг
- 15
насколько полно там реализован полноценный моделинг?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0
ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0
ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 598
насколько полно там реализован полноценный моделинг?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0
ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0
ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?
Q: асколько полно там реализован полноценный моделинг?
A: В Maya LT реализованы практическое большинство инструментов моделирования, аналогичных полноценной Maya (Poly и NURBS). Но большое внимание уделено в первую очередь новому Modelling Toolkit.
Q: есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
A: Возможности импорта практически не ограничены, наиболее известные и популярные форматы поддерживаются без проблем, а вот с экспортом уже сложнее. В Maya LT 2015 Extension 2 ограничение сделали на 65 000 полигонов, но это только при экспорте в формат FBX и OBJ. При экспорте в родной формат .mlt (Maya LT file format) ограничений нет. Так же, нет ограничений на то, что будет содержать эти 65000 полигонов - объект или сцены, главное уложиться в 65000.
Так как Maya LT всеми способами пытается быть настроена под небольших разработчиков интерактивных приложений, и в ней реализована поддержка экспорта напрямую в такие движки, как Unity и Unreal Engine 4. Здесь, у вас не будет ни каких ограничений на количество полигонов, по сравнению с FBX или OBJ.
- For import, Maya LT supports the following file types: mayaAscii, mayaBinary, mayaLT, OBJ, audio, EPS, Adobe Illustrator, Image, FBX, DAE_FBX
- For export, Maya LT supports the following: mayaLT, FBX, OBJ
A: Следуя предыдущему ответу, можно только импортировать сцены из полноценной Maya, а вот обратно уже не вернуть. Это видимо было специально сделано, что-бы на лицензиях не экономили и держали все в одном окружении. Но за это уже пинать продажников надо
Q: софт селекшн работает?
A: Да, Soft Selection работает и реализован аналгично полной версии программы.
Q: в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
Самой Maya LT родной формат открывается и сохраняется без проблем, но как видите, по лицензионным соображениям, разработчики решили изобрести велосипед. Полноценная Maya НЕ поддерижвает формат Maya LT и в вашем сравнении с gmax вы будете полностью правы, хотя gmax был вообще уникален, и ему даже свои плагины нужно было под игры писать с обвеской и т.п.
Q: вы на автодеск работаете? 0_0
A: Мне часто такой вопрос задают, но скажу так, я не работаю на Autodesk напрямую, но держим очень плотные контакты с их специалистами и партнерами. По специфике работы, мне необходимо знать о многих продуктах, и как ни странно, чаще всего это продукты Autodesk.
- Рейтинг
- 598
ребят, моё сообщение удалили, да? о том, что теперь каждый имеет право крякать софт автодеск, после того как они погубили софтимейдж.
И помоему, и так пиратили. Что был Softimage, что его небыло.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 42
Помогите с такой ошбкой. Пытаюсь вставить сгенерированый код, выдает ошибку((
HunterWolf, если он пишет про сгенерированный ключ, то явно это связанно с варезом.
stus, на сайте запрещено обсуждать взлом программ, не надо пытаться заново постить.
stus, на сайте запрещено обсуждать взлом программ, не надо пытаться заново постить.
- Рейтинг
- 72
на сайте запрещено обсуждать взлом программ, не надо пытаться заново постить.
с этическо-нравственного аспекта, уничтожение софтимейдж - это взлом программы.
а продажа майки лт, обрубка, после работы в которой новички если купят майку подороже не смогут открыть в ней свои же проекты с обрубка - это обман.
Если похожая инфа есть на сайте автодеск, то доказательства обмана/мошеничества очевидны:
Многие маленькие студии и независимые игровые проекты формируются в аудиториях университетов и технических колледжей. Эти организации, как правило, имеют в своем распоряжении последние версии программного и аппаратного обеспечения, включая полный набор инструментов Autodesk, но многие студии, покидая стены вузов с целью начать собственный бизнес и заработать на своих проектах, не могут себе позволить приобрести топовые версии ПО, к которым у них раньше был доступ и к которым они привыкли.
Разработчики, сталкивающиеся с этой дилеммой, теперь могут возрадоваться: то же самое ПО, которое они использовали на своих последних учебных проектах, теперь можно применять и в работе своей новой маленькой компании. Игровые стартапы теперь имеют доступ к лучшему инструменту разработки. В качестве дополнительного бонуса использование знакомого ПО позволяет сразу выходить на запланированную продуктивность без потери времени на обучение новым, незнакомым инструментам.
Разработчики, сталкивающиеся с этой дилеммой, теперь могут возрадоваться: то же самое ПО, которое они использовали на своих последних учебных проектах, теперь можно применять и в работе своей новой маленькой компании. Игровые стартапы теперь имеют доступ к лучшему инструменту разработки. В качестве дополнительного бонуса использование знакомого ПО позволяет сразу выходить на запланированную продуктивность без потери времени на обучение новым, незнакомым инструментам.
Последнее редактирование:
Добрый день. А кто в курсе, сейчас вообще осталась возможность купить вечную подписку на Maya под Windows ? Что-то кругом все на год-два-три.. или вечная но на Линукс..
И еще вопрос - кто проверяет вообще лицензии ПО при публикации игр в Steam например и как это происходит? Какие-то документы надо предоставлять или же на это болт забивается? Особенно, если часть ПО куплена в самом Стиме..
И еще вопрос - кто проверяет вообще лицензии ПО при публикации игр в Steam например и как это происходит? Какие-то документы надо предоставлять или же на это болт забивается? Особенно, если часть ПО куплена в самом Стиме..
- Рейтинг
- 598
Добрый день. А кто в курсе, сейчас вообще осталась возможность купить вечную подписку на Maya под Windows ? Что-то кругом все на год-два-три.. или вечная но на Линукс..
И еще вопрос - кто проверяет вообще лицензии ПО при публикации игр в Steam например и как это происходит? Какие-то документы надо предоставлять или же на это болт забивается? Особенно, если часть ПО куплена в самом Стиме..