Дал себе волю перевести один из трюков мастера ZAP'а.
Делаем металл лучше с mia_material.
При использовании материала Arch&Design (mia_material в других продуктах) имеется метод для создания металла, для этого нам необходимо поставить галку "refl_is_metal" (будем рассматривать Максовский UI).
Когда галка поставлена, цвет металла определяется диффузом. Однако, многие люди останавливаются на этом, и у них поучается игрушечный материал, а затем удивляются «что же не правильно?».
Включение этой галки делает материал более металлическим, но есть еще одна вещь, о которой стоит позаботиться – кривая BRDF.
Когда metal mode включено, отражения (и кривая BRDF) рулятся балансом между традиционным диффузным шейдингом и отражающим металлическим шейдингом. Так если вы поставите reflectivity в ноль, или значение а вашей BRDF кривой будет слишком низким, вы увидите очень плоский простой диффузный шейдинг, т.е. не очень «металлично».
Так все что нам нужно это задрать значение Reflectivity (возможно до 1.0) и изменить значение BRDF кривой, что бы в материал отражал больше.
Это работает очень хорошо и большинство металлоделов могут на этом остановиться. Но все-таки металл может выглядеть чуточку более независимым от угловых значений.
Что ж тогда мы попробуем отражения по Френелю.
«Что?» - я слышу ваши возгласы, «Френель» это же для диэлектриков…, прозрачных веществ…, таких вода, стекло и другие. Он основополагался как индекс преломлений. Металлы не прозрачные, они не могут преломлять. Ох старый Zap совсем выжил из ума.
Ну… вообще то… нет. Металлы, в самом деле не преломляют, и в самом деле не диэлектрики (имеется в виду электрические изоляторы). Они кондукторы, и по некоторым причудливым причинам они так же рассматриваются вместе с индексом преломления.
Теперь не надо спрашивать меня, как кто-то ходит по земле с идеей о преломляющих металлах, или о том как это вообще просчитывается. Я не писал законов физики (я лишь злоупотребляю ими), просто поверьте мне… это так. И эти значения высокие. Не в районе ваших привычных значений в районе «1,3», как для воды, но значения вроде «25» или «50».
Как вы видите из причудливой кривой, угол распространения металлических отражений довольно… чудной. Но после рендера металл просто выглядит чуточку более… ну… металлически.
Здесь золотой материал под освещением Sun&Sky. Выглядит хорошо но не здорово… Почему это так? Что ж львиная доля восприятия нами металлических материалов исходит в большей степени от отражений. Пока отражаются полностью пустые небеса, все выглядит не очень хорошо… как-то скучно. Но фото металла в совершенно безоблачной пустыне будет выглядеть примерно так же скучно.
Попробуем положить на окружение старую добрую "Kitchen.hdr":
Здесь тот же самый материал, только отражения более интересные. ( И да немного глера на верху, и использована фотометрическая экспозиция… так что не обессудьте
)
Надеюсь это поможет при попытке решить задачу о более металлических металлах.