1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

материаловедение в mental ray

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем vime, 14 дек 2009.

Модераторы: Alex Kras
  1. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    это не совсем та тема которую я обещал создать, но и этот вопрос кажется мне интересным, тем более - что количество вопросов по настройке mental ray материалов - все возрастает на форуме.

    здесь каждый рассказывает об удачных настройках того-или иного материала, который ему удалось сымитировать при помощи mental ray и соотв. - выкладывает настройки. (я под 3ds max)
     

    Вложения:

    • 1557227.jpg
      1557227.jpg
      Размер файла:
      145,5 КБ
      Просмотров:
      414
  2. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    а так-же небольшое обучающее видео по быстрой настройке каустики и соответственно полупрозрачных материалов

    http://www.vimeo.com/7431569/
     
  3. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Машинкин шейдер. Vime, наверное стоит показывать подсоединенные карты.
     

    Вложения:

    • 1560552.jpg
      1560552.jpg
      Размер файла:
      264,8 КБ
      Просмотров:
      303
  4. dfcz85

    dfcz85 Мастер

    С нами с:
    08.09.2008
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    14
    Баллы:
    108
    Есть одна небольшая, но очень зудящая в пятой точке проблема. В ментальских матах, если в них использовать битмапы как текстуры с пирамидальным или ареа фильтром происходит очень некрасивый эффект тайлинга, который с расстоянием увеличивает зазор между тайлами текстуры. Лечение этого с горем пополам было найдено - выставлять фильтр текстуры на none, но ведь это не совсем удобно и не совсем правильно (ПМСМ), особенно в тех случаях, когда нужно размазать текстуру.
     

    Вложения:

    • 1564207.jpg
      1564207.jpg
      Размер файла:
      16,9 КБ
      Просмотров:
      380
  5. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
  6. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    2 dfcz85 - ценный совет, т.к. я думал что у area нет серьезных проблем как у пирамидального фильтра и часто использую его для материалов - но в основном ставлю в none

    2 Mamvel - не буду забрасывать, но только не сейчас... - на меня столько всего свалилось - немного с работой разберусь и после 6 января буду публиковать продолжения
    / и теперь придется глянуть на материалы от Jeff Patton (и посмотреть их в действии) кроме того у него есть сайт http://mrmaterials.com/
    / и я уже всечески восхищался работой этого человека!!! / так-что если кому-то хочется заполучить mrmaterial's library - просмотрите сайт по ссылке!!! я и сам его сейчас всячески листаю и загружаю материалы =).
     
  7. Valeriy_tc

    Valeriy_tc Активный участник

    С нами с:
    15.05.2008
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Вот такой материал травленого стекла. Так-же закачан мной на сайт Джеффа Паттона
    Если тема будет жить добавлю ещё что-нибудь интересное
     

    Вложения:

    • 1572542.jpg
      1572542.jpg
      Размер файла:
      148,4 КБ
      Просмотров:
      413
    • 1572543.jpg
      1572543.jpg
      Размер файла:
      98,9 КБ
      Просмотров:
      295
    • 1572544.jpg
      1572544.jpg
      Размер файла:
      281,9 КБ
      Просмотров:
      287
  8. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    Valeriy_tc - интересный материал, продолжай публиковать

    скоро мы и до сложных шейдеров доберемся =)
     
  9. Valeriy_tc

    Valeriy_tc Активный участник

    С нами с:
    15.05.2008
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Вот такой материал тюли, думаю многим пригодится. При нормальных настройках АА и GI выглядит вполне реально.
    Мапы неполные, урезанные по высоте.
     

    Вложения:

    • 1579712.jpg
      1579712.jpg
      Размер файла:
      181,3 КБ
      Просмотров:
      447
    • 1579713.jpg
      1579713.jpg
      Размер файла:
      163,2 КБ
      Просмотров:
      297
    • 1579714.jpg
      1579714.jpg
      Размер файла:
      253,4 КБ
      Просмотров:
      295
    • 1579715.jpg
      1579715.jpg
      Размер файла:
      188 КБ
      Просмотров:
      299
    • 1579716.jpg
      1579716.jpg
      Размер файла:
      458,2 КБ
      Просмотров:
      323
  10. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Вообще-то настройки теней не правильные - тюль должна отбрасывать тень. А то фигня получается.

    Но нам не нужны тени от портала и других рассеивающих источников, однако настройки портала нам этого сделать не позволяют . Как же быть?
    Нам поможет шейдер mib_shadow_transparency, известный в максе как Shadow Transparency (base). Но как, ведь в нем можно менять только только цвет и прозрачность? Это всего лишь высокоуважаемые разработчики хотят чтобы мы так думали.
    Но на самом же деле он обладает еще кое-какими настройками, что бы их раскрыть нам необходимо пройти по этому адресу : program files\Autodesk\3ds Max _ _ _ _ \mentalray\shaders_standard\include, открыть файл base_max.mi любимым текстовым редактором и найти в нем такие строчки :

    gui "gui_mib_shadow_transparency" {
    control "Global" "Global" (
    "helpCHM" "MI_Shaders/mr help.chm",
    "helpLink" "/shd-1_11Shadow.html#mibshadowtransparency",
    "uiName" "Shadow Transparency (base)",
    "category" "Shadow"
    )
    control "color" "color" (
    "uiName" "Color",
    "value" .7 .7 .7
    )
    control "transp" "color" (
    "uiName" "Transparency",
    )
    control "mode" "enum" (
    "uiName" "Mode",
    "value" 3,
    # "hidden"
    )
    control "light" "array light" (
    "uiName" "Lights",
    # "hidden"
    )
    }

    Вот эти два нижних знака '#' нам как раз необходимо поставить (заремить атрибут hidden). Закрываем файл и перезагружаем Макс.
     
  11. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Теперь в свойствах шейдера у нас появились дополнительные атрибуты: Mode и Lights. Как они работают?
    Прежде всего нужно положить этот шейдер в Shadows свитка mental ray Connection. Если Mode установлено в 2, то в таблицу Lights заносим источники, тени от которых мы не хотим чтоб наш объект отбрасывал. Вот так.
     
  12. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Теперь еще на счет штор: для быстрого FG нужно, чтоб лучи пролетали сквозь объект. Для этого ставим флажок как на рисунке.
    За наводку и предоставленную информацию спасибо JVgfx и DAG_ya.
     

    Вложения:

    • 1581052.jpg
      1581052.jpg
      Размер файла:
      72,4 КБ
      Просмотров:
      284
  13. Valeriy_tc

    Valeriy_tc Активный участник

    С нами с:
    15.05.2008
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    8
    Спасибо Mamvel полезная информация, а тюль не идеал не спорю, как смог так и слепил :)
     
  14. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Дал себе волю перевести один из трюков мастера ZAP'а.

    Делаем металл лучше с mia_material.

    При использовании материала Arch&Design (mia_material в других продуктах) имеется метод для создания металла, для этого нам необходимо поставить галку "refl_is_metal" (будем рассматривать Максовский UI).

    [​IMG]

    Когда галка поставлена, цвет металла определяется диффузом. Однако, многие люди останавливаются на этом, и у них поучается игрушечный материал, а затем удивляются «что же не правильно?».
    Включение этой галки делает материал более металлическим, но есть еще одна вещь, о которой стоит позаботиться – кривая BRDF.

    Когда metal mode включено, отражения (и кривая BRDF) рулятся балансом между традиционным диффузным шейдингом и отражающим металлическим шейдингом. Так если вы поставите reflectivity в ноль, или значение а вашей BRDF кривой будет слишком низким, вы увидите очень плоский простой диффузный шейдинг, т.е. не очень «металлично».

    Так все что нам нужно это задрать значение Reflectivity (возможно до 1.0) и изменить значение BRDF кривой, что бы в материал отражал больше.

    [​IMG]

    Это работает очень хорошо и большинство металлоделов могут на этом остановиться. Но все-таки металл может выглядеть чуточку более независимым от угловых значений.
    Что ж тогда мы попробуем отражения по Френелю.

    «Что?» - я слышу ваши возгласы, «Френель» это же для диэлектриков…, прозрачных веществ…, таких вода, стекло и другие. Он основополагался как индекс преломлений. Металлы не прозрачные, они не могут преломлять. Ох старый Zap совсем выжил из ума.

    Ну… вообще то… нет. Металлы, в самом деле не преломляют, и в самом деле не диэлектрики (имеется в виду электрические изоляторы). Они кондукторы, и по некоторым причудливым причинам они так же рассматриваются вместе с индексом преломления.

    Теперь не надо спрашивать меня, как кто-то ходит по земле с идеей о преломляющих металлах, или о том как это вообще просчитывается. Я не писал законов физики (я лишь злоупотребляю ими), просто поверьте мне… это так. И эти значения высокие. Не в районе ваших привычных значений в районе «1,3», как для воды, но значения вроде «25» или «50».
    [​IMG]

    Как вы видите из причудливой кривой, угол распространения металлических отражений довольно… чудной. Но после рендера металл просто выглядит чуточку более… ну… металлически.

    [​IMG]

    Здесь золотой материал под освещением Sun&Sky. Выглядит хорошо но не здорово… Почему это так? Что ж львиная доля восприятия нами металлических материалов исходит в большей степени от отражений. Пока отражаются полностью пустые небеса, все выглядит не очень хорошо… как-то скучно. Но фото металла в совершенно безоблачной пустыне будет выглядеть примерно так же скучно.
    Попробуем положить на окружение старую добрую "Kitchen.hdr":

    [​IMG]

    Здесь тот же самый материал, только отражения более интересные. ( И да немного глера на верху, и использована фотометрическая экспозиция… так что не обессудьте ;) )

    Надеюсь это поможет при попытке решить задачу о более металлических металлах.
     
  15. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Очень познавательная статейка "Как использовать mip_rayswitch для оптимизации рендера?" от уважаемого проповедника Ментал рея - Puppet|'а.
    http://www.puppet.tfdv.com/tutorials/ray_type_optimization.shtml

    mip_rayswitch шейдер находится в библиотеке production, раскрывается аналогично.
     
  16. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Посмотрел видео, и возник вопрос, а не много 30 лямов фотонов для каустики, это если я захочу просчитать анимацию уйдет целая вечность?
     
  17. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35
    2 eggor - это пример того - что если необходима хорошая картинка надо быть готовым и к 30 и к 50 лямам фотонов каустики, а в плане анимации - если это пролет камеры по статике - сохраняем карту фотонов - один раз считаем - а затем наслаждаемся быстрым рендером
    если анимация с динамическим освещением - то оптимизируем - исп. больший радиус для каустич. фотонов и ум. общее количество...
     
  18. vime

    vime Знаток

    С нами с:
    10.10.2007
    Сообщения:
    389
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    35

    пример материала для листвы
    - но длительное время рендера и итоговая картинка говорят :confused: - что что-то я не так настроил, может кто знает как улучшить материал...

    http://img709.imageshack.us/img709/7941/list1a.jpg

    просвечиваемость организована через материал blend и второй материал Standart opacity на 0, маска есть черный лист
     

    Вложения:

    • 1595652.jpg
      1595652.jpg
      Размер файла:
      351,9 КБ
      Просмотров:
      265
    • 1595653.jpg
      1595653.jpg
      Размер файла:
      124,4 КБ
      Просмотров:
      228
  19. Mamvel

    Mamvel Активный участник

    С нами с:
    24.11.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    А зачем же стандартный, все архитекторы рекомендуют SSS. И быстрее говорят и красивее.
     
  20. eggor

    eggor Активный участник

    С нами с:
    10.06.2008
    Сообщения:
    720
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    1. это можно сделать арх и десижн на основе 2сайд материал(2карты низ и верх для большей реалистичности), и карту на трансклюценси (аналогию подсмотрел в туторе по вирей) результат отличный
    2. у вас ведь скрин из вьюпорта, или это рендер такой? просто нет ни теней ни глобалки, и еще листья можно помять(4-6 поликов на лист) и рандомайзить поворот что б они все в камеру несмотрели тогда даже без учета первой части будет неплохой результат.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей