Render.ru

майа и quadro 600.

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Извиняюсь, что дублирую тему, но в железной ветке очень вяло идут процессы, а мне хочется быстрее решить этот вопрос. Кто-нибудь может подсказать, Quadro 600 1024 мб подходит конкретно для Майи, или есть что-нибудь другое лучше примерно в этом ценовом диапазоне ? Я сейчас пользуюсь только встроенным графическим ядром процессора Core i7 2600K. Но динамика, и clother во вьюпорте плохо очень крутятся. Хочу видюху купить.
 

Skeptis

Активный участник
Рейтинг
10
#2
Да по-моему в этих процессах все просчеты на проце идут, так что толку от видюхи не особо будет.
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
#3

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#4
ATI невкоем случаи, ибо с ними есть куча глюков. тут не раз такую тему поднимали насчет глюков на ATI.
 

Skeptis

Активный участник
Рейтинг
10
#5
Просчеты-то да, но во вьюпорте тормоза, а на это видюха влияет.
Тут вот есть такие тесты, тестировалось в Майе 2013,
по ним выходит, что Radeon 7850 и даже Radeon 7750 даже неплохо для Майи?
http://www.pugetsystems.com/labs/articles/AutoDesk-Maya-2013-GPU-Acceleration-166
Тормоза во вьюпорте из-за большого количества полигонов, а не из-за симуляций.
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
#6
ATI невкоем случаи, ибо с ними есть куча глюков. тут не раз такую тему поднимали насчет глюков на ATI.
Почему тогда ATI, например AMD FirePro V4900 (ATI FireGL), есть в списке рекомендованного и сертифицированного оборудования у Autodesk на сайте?
http://usa.autodesk.com/adsk/servle...group=19&release=2012&os=8192&manuf=all&opt=0


Тормоза во вьюпорте из-за большого количества полигонов, а не из-за симуляций.
В сцене 112 тыс поли - это много?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#8
Практически вся динамика, кроме GPU-совместимой, PhysX, например, считается на CPU. Соответственно только после расчетов состояния в кадре центральным процессором обновляется и сам вьюпорт. Обновление GPU в этому случае не поможет.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#9
Почему тогда ATI, например AMD FirePro V4900 (ATI FireGL), есть в списке рекомендованного и сертифицированного оборудования у Autodesk на сайте?
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/syscert?siteID=123112&id=18844534&results=1&stype=graphic&product_group=19&release=2012&os=8192&manuf=all&opt=0
Этот вопрос не ко мне почему он сертифицирован, но я же говорю что не раз видел о проблемах на картах ATI, в случае Geforce таких проблем очень мало.
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
#10
У меня оператива 8 гиг. Она влияет на отображение во вьюпорте?

Практически вся динамика, кроме GPU-совместимой, PhysX, например, считается на CPU. Соответственно только после расчетов состояния в кадре центральным процессором обновляется и сам вьюпорт. Обновление GPU в этому случае не поможет.
А на что тогда влияет GPU?
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#11
gpu конечно влияет на скорость отображения во вьюпорте. особенно во втором вьюпорте с gpu кэшированием. если не изменяет память, в реалтайме на втором вьюпорте крутится миллион поликов на гиг памяти карты. в основном на скорость отображения в обычном вьюпорте играет полнота поддержки опен жл.

но! рассчет динамики осуществляется на одном процессоре. и 100 000 поликов для динамической задачи может быть очень много. здесь зависит от характера задачи и от количества объектов. 10000 соударяющихся кубиков по 8 фейсов каждый будут так тормозить, что результата не дождешься.

ребята,
будьте скромнее, изучайие уже софт с которым работаете по документации, он совсем не такой. каким вы себе его представляете
 

люся зюзина

Активный участник
Рейтинг
13
#12
Я, собственно, не говорила, что все 112 тыс поликов - это динамика. Сто с лишним - это персонаж, остальное - ткань.
Вьюпорт 2 у меня вообще не работает.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#13
ну вот вам и ответ. на самом деле. если средства ограничены имеет смысл рассмотреть не квадру а ее младшего брата - джи форс.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#18
Но конечно есть и но это еще сырое так что не все шейдера работают освещение и тд.

Introduction

The iray rendering engine uses a fixed set of BRDF materials and shading effects. Many existing shaders are automatically mapped to this internal shading model. If a shader is not supported by the shader translation mechanism then the material or effect is skipped, which typically renders this effect black or invisible.

A Maya scene can be tuned to use only the subset of shaders and effects which is supported by iray. Different versions of iray handle certain shaders differently. For example, the Shading Engine (also known as Shading Group) may be properly detected and skipped by iray, or, otherwise, it has to be disabled in the Attribute Editor of the Shading Engine.

Prepare Scene for iray

The iray shader mapping supports a list of shaders. Currently suggested shaders are:

mia_material, mia_material_x as material surface shader, disable Multiple Outputs
Maya file node, or mental ray base shaders, for texture image lookup
mia_exposure_photographic as camera lens shader
mia_physical_sky as camera environment shader
physical_lens_dof as camera lens shader



Avoid shading tricks and non-physical approximations

The iray rendering engine is simulating laws of physics for lighting. It delivers superior photo-realistic results when the whole scene description is based on physically plausible models, like

light sources with size and shape,
surface models with thickness, like no single-sided glass,
surface materials based on BRDF descriptions, or mia_material shaders which are emulated,
surface structure that is explicitly modeled, including displacement but no bump or normal mapping.



Note, that most of these traditional workflows are supported by iray as much as possible, but this may break physical correctness thus introduce artifacts like improper surface shading or wrong illumination.

How to achieve certain effects

Camera Lens Effects

use phyiscal_lens_dof on Maya camera mental ray Lens slot



Tone Mapping / Film Exposure

use mia_exposure_photographic on Maya camera mental ray Lens slot
use mia_exposure_simple on Maya camera mental ray Lens slot



Common Light Sources (ambient, directional, point, spot)

Maya light sources with high intensity values
Maya light sources with custom light shader physical_light



Area (Shape) Lights

Maya Area Light with mental ray Use Light Shape enabled, all shapes supported except user



Environment Lighting

use Maya camera Environment / Background Color
use environment shader on Maya camera mental ray Environment slot
for IBL from HDR image, use mib_lookup_sperical
for Sky Light, use mia_physicalsky



Light Emitting Objects

mia_material_x with additional color on any shape
mia_light_surface on any shape



Surface Structure (Shaded)

Maya bump2d or bump3d node on mia_material overall bump



Surface Structure (Tessellated)

Maya displacement, will be performed by mental ray CPU and final tessellation passed to iray



Single Surface Material

use mia_material and mia_material_x, start with the presets



Layered Material / Coating

not supported as shading effect, model the layer as a thin offset surface



Decal / Textured Material

use Maya file node on any input of surface shader
use mib_texture_lookup on any input of surface shader



Volumetric Shading

not supported as shading effect, model volume as grid of surfaces



Subsurface Scattering

not supported as shading effect, model subsurface layer as surface with low gloss and translucency
 
Сверху