Render.ru

Low Poly

Daemon

Мастер
Рейтинг
577
#1
Народ!!! Научите делать развёртку модели для Low Poly (Людей типа Unreal или Quake3). Уже 3 недели долблюсь, ни как не могу добиться или понять принципы.
Кучу туторов нашёл, но там невсё понятно.
Может у кого секреты или тонкости какие есть? Или туторы хорошие кто встерчал?
Технику и оружие всякое то я могу а вот людей не получается.
 

Daemon

Мастер
Рейтинг
577
#3
Ни хрена себе ерунда.
Вообще то я уже понял одну фишку в Unwarp. Planar map Rules!!!
 
Рейтинг
32
#4
разбиваешь тело на куски (лицо, плечо, кисть и т.д.)
находишь прогу chilliskinner
она эти куски разворачивает сохраняя размеры полигонов
расставляешь куски чтобы они поместились в нужного размера текстуру

туторы в инете есть - поищи.
называется это дело UV mapping.
 

Daemon

Мастер
Рейтинг
577
#5
Хреново этот chilliskinner разворачивает.
О хорош только для всяких квадратных вещей.
 
#6
8)))

достточно быстро и почти без искажений. Просто подбирать нужно не слишком повернутые плолскости.
 
#8
Привет,

Около 4 месяцев назад (я тогда работал еще в Максе) столкнулся с такой-же проблемой. Скачал и освоил chilliskinner (в принципе можно-делать любой unwrapping, но геммороя выше крыши). Поставил себе Deep Paint с Texture Weapons и тоже начал изучать. Потом решил посмотреть как делается текстурирование низкополигональных моделей в других пакетах и решил начать с НЕЕ (теперь с моей любимой Майки).

Естественно с начала ничего не понял, уж больно крута. Пришлось заказывать литературу и видеопособия из Канады и Штатов. Какое-то время повозился с освоением, тепеть могу сказать одно, НО в Майе можно сделать ВСЕ. Таких инструментов в Максе НЕ БЫЛО, НЕТ И по всей видимости НЕ БУДЕТ.

Теперь поподробнее. Майа позволяет напрямую работать с UV координатами как с обычными вертексами (перемещать, масштабировать, крутить). Для этого существует специальный редактор (Texture Editor).
Существует инструменты для того что бы разрезать, сшивать, передвигать, разворачивать перекрывающиеся UV-координаты на моделях любой сложности (и все это АВТОМАТОМ). Хотя если не нравится можно и ручками. Создавать несколько UV set'ов и переключать между ними (напрмер на одну модель наложить разные текстуры с разными UV координатами)

Все это объединять в одну текстуру любого размера, выгружать, красить в Фотошопе (хотя можно и в Майке, сразу на моделе) и класть обратно на модель.

Хотя можно текстуры сразу генерить в Майке (без участия Фотошопа) и снова тут же класть на модель.

В Майе инструментов для работы с текстурами более десятка (один и тот же результат можно достичь с применением разных инструментов)

Вообщем спсобов **очень** много НО В МАЙЕ
 
#9
Sergei - Это с чего ты решил, что нельзя в Максе напрямую работать с UV координатами как с обычными вертексами (перемещать, масштабировать, крутить). А автомапинг там хорош, но к сожалению не точный, ну не разворачивает он без искажений плоскости, особенно в сложных моделях типа людей.....
А насчет способов - ты наверное просто не успел всех максовских разобрать. Они в принципе по мапингу одинаковы. Одно скажу - автоматизация процесса приводит к потере качества как в Максе (Mankua), так и в Майке.....
 
#10
Да, возможно я не успел разобраться во всех тонкостях Макса (правда в свое время я так и не нашел способа сделать качественные текстуры-скины в Максе без помощи Deep Paint)

А по поводу Майкиного автомаппинга, то он практически не используется (если только для простых моделей и то вряд ли). Один из способов - создается планарная проекция, затем разрезается и затем разворачивается. Таким образом можно создать текстуру - skin для модели любой сложности.

Кстати а как производиться редактирование UV координат в Максе. насколько мне известно для этого нужен редактор наподобие Texture Editor в Майе, а в Максе его нет (если только в Deep Paint)
 
#11
Unwrap UVW

и работало это еще задолго до всяких извращений с ТехтуреВиапоном.
 
#12
Зачем тогда были созданы chilliskinner или deep paint?

Я так подозреваю что не все так гладко как хотелось бы, иначе не было бы этого вопроса или я не прав?

Для меня этот вопрос до сих пор актуален, поскольку в результате того что я так и не смог найдти ***быстрое и качественное*** решение этого вопроса в Максе я мигрировал на Майу.

И слава богу.
 
#13
Я думаю что основная проблема при наложении текстур на сложные объекты - это определение пересекающихся UV координат и их разворачивание с сохранением пропорций. Низкополигонная техника и оружие как правило простроено от кубов и соответственно текстурируется как куб.

С людьми другое дело (хотя бывают модели существеннее сложнее). К сожалению я так и нашел в Максе **красивого** решения. (chilliskinner не решает проблемы, хотя и **немного** упрощает жизнь).

Но все-равно я не верю что в Максе есть хоть какие-то аналоги инструментов. В Майке все очень просто. Приведу один из самых простых способов.
Всего 3 команды:
1) Layout (определяет пересекающиеся UV-координаты, разрезает фейсы и раскладывает их по текстуре)
2) Move And Sew (при разрезании может образовываться большое количество мелких фейсов. Эта команда сшивает их с большими)
3) Перемещение частей скина по текстуре для компактного размещения и заполнения максимального пространства.

Все. На одном из видеопособий "Maya for games" есть упражнение по текстурированию модели мотоциклиста. На подготовку скина человека с нуля до готового для экспорта в Фотошоп уходит минут 10-15. При этом используются **только** средства Майи, никаких плагов и доп.скриптов.
 
#14
А где можно добыть это видеопособие? Или только в Штатах заказывать? А то мож тоже под Майку перейти... Но учиться это надо время, а его не густо. В реалтайм скул бешеные бабки стоит, а чему они научат, Аллах ведает. Я так понимаю ты дома учился? Сколько времени это у тебя заняло, интересно? А то я попробовал, но за день там точно не разобраться :)))
 
#15
Я заказывал через сайт AW (книга Learning Maya 4 и несколько видеокассет) и кое-что через Amazon. (кстати теперь подумываю о том чтобы заказать еще кое-что).

Майку я полностью изучаю сам, дома. Я занимаюсть гейм девелопментом, а у нас таких курсов нет (их и в мире всего-то несколько).

Для перехода нужно несколько вещей:
1) Время (без него никуда)

2) Терпение. На самом деле Майа ничуть не сложнее чем Макс. В некоторых вещах даже проще. Все дело в том, что в основе Майи лежит другая философия, я бы сказал более правильная.

3) Пособия. Без них тоже никуда. Желательно не просто описывающих меню и инструменты, а те которые описывают различные методики. Из российских лучше купить Maya Complete (она конечно не полная, много чего нет, но чем богаты тем и рады). А вообще на первых порах лучше всего читать Майкин Хелп. Он **самый полный** и **самый точный**, только нудный. Лучше многих книг (в которых кстати не написано и 10 части того что есть в хелпе).

У меня на освоение низкополигонального моделлинга + текстурирование + Maya API + MEL + particles ушло чуть более месяца. (Но надо учесть что я еще массу вещей не связанных с Майа делал параллельно).

При освоении Майа самое главное понять философию пакета, а остальное уже мелочи.
 
Сверху