1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Low poly game models

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем vympel, 11 дек 2015.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. vympel

    vympel Мастер

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    71
    Баллы:
    89
    По следам своей пролетевшей работы http://render.ru/gallery/work/109512#work создам таки тему в разделе ВИП, чтобы прояснить вопросы, относительно low poly.
    Как я понял, основные претензии были к общей концепции ( монолитная, не законченная). По поводу незаконченности, действительно, не стал сильно повышать уровень сабдивов в Zbrush, ибо комп не тянул, поэтому есть артефакты и неровности. По поводу концепции - я понимаю конечно, что сейчас модно делать персонажей из кучи различных составных частей, обвешивать их как елки всякими ремнями, сумками и прочими прибамбасами ( и это выглядит действительно круто), но и возможность монолитного дизайна без сильно выступающих частей никто не отменял.
    Теперь собственно об low poly. Один из критиков спросил, почему я моделирую квадами. Ну во всех уроках и мастер классах, что я видел, большинство рекомендует моделировать именно прямоугольниками, особенно в персонажке. Естественно, никто не отменяет использование и треугольников совместно с квадами в тех местах, где без них не обойтись, а также разбиения на треугольники перед экспортом. Однако в каком виде представлять сетку, например, в галерее - квадами, или после разбиения на треугольники, по-моему дело выбора автора.
    Много\мало полигонов - вопрос опять спорный, все зависит от задачи. Если работа делается для себя, то лимит можно немного и превысить. хотя 12 000 треугольников не такое большое количество для современных игр. Можно ли было сделать меньшее число? Наверное, можно было. Кстати, ретопология была сделана с помощью ZRemesher, с некоторой правкой в Maya.
    Ну да ладно, собственно сегодня было пару часов свободных, и я сделал пару тестовых моделей в Maya, стараясь соблюдать требования low poly. Первая модель -нож НДК-17, вторая - шлем по концептам от Битвы пяти воинств. Крутилка шлема на sketchfab https://sketchfab.com/models/65e57e557a1e41728a72057818f1fb87 Жду комментариев про топологию и остальное.
     

    Вложения:

    • screenshot000.jpg
      screenshot000.jpg
      Размер файла:
      156,5 КБ
      Просмотров:
      197
    • тdk3.jpg
      тdk3.jpg
      Размер файла:
      214,2 КБ
      Просмотров:
      196
    • wireframe1.jpg
      wireframe1.jpg
      Размер файла:
      236,1 КБ
      Просмотров:
      200
    • Helmet1.jpg
      Helmet1.jpg
      Размер файла:
      212,1 КБ
      Просмотров:
      198
    • Helmet2.jpg
      Helmet2.jpg
      Размер файла:
      207,2 КБ
      Просмотров:
      298
    • Wireframe2.jpg
      Wireframe2.jpg
      Размер файла:
      240,1 КБ
      Просмотров:
      256
  2. White_wh

    White_wh Знаток

    С нами с:
    27.02.2014
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    116
    Баллы:
    40
    Автор, без печки ваш тесак выглядит слишком лоупольно. Плюс кривое размещение смусгрупп не способствует качественному восприятию режущей кромки.
    Ручка совсем квадратная, печка, а точнее нарисованные вами нормали не спасают никак. Развертка не совсем удачная - у основания ручки потек.

    Ну вот вам к примеру хороший тесак, правда с излишним числом трисов.
    Монолитность штука хорошая для монолитных объектов. А персонаж должен как то ходить, и если он аки булыжник монолитен, то данный концепт надо отбрасывать. Меру ж знать надо.
    Шлем смотрится лучше из-за стилизации под геометрические формы.

    Общая рекомендация - делайте почти всегда хайполи, хоть самую примитивную, но задающую тот вид модели который вам нравится. Детали можно нанести в разных редакторах - субстанспеинтер или на худой конец руками в нормальи внедрить.
    Печь желательно на модель выполненную в одной смусгруппе, без солид участков. Применять разрезку можно только в незаметных участках или при условии разделения модели так, что бы шва не было видно. (никогда никому не показывайте как это делается, иначе вас нарекут шаманом)

    По поводу правил построения сетки:
    Естественно к вам зазря придрались к квадовой сетке. В соответствующей теме я обьяснял что допустимо применять и то и то, главное знать где. Плюс в игре модель должна быть триангулирована вне зависимости от того подо что она готовилась.
    По поводу поликаунта - персонажи по 12к это нормально, даже мало. Другой вопрос в качестве использования полигонажа. В вашей модели оно было не высоко, можно было крайне многое убрать без потерь.
    Плюс не забывайте про плановость модели - для дальнего плана требуется минимальное кол-во трисов, для ближнего - лучше пожирнее. Плюс особенности движка вносят свои коррективы в вид сетки, так же я уже объяснял что для UE желательнее сетка без перекруток нормалей.

    Всегда пишите под что делалась игровая модель, всегда. От этого зависит то, какие требования к вам предъявляют. Игровой раздел, в первую очередь технический, вас и будут оценивать по техническим показателям, конечно не забывая про художественную часть.
     
  3. n1x3r

    n1x3r Знаток

    С нами с:
    06.07.2013
    Сообщения:
    344
    Симпатии:
    151
    Баллы:
    77
    White_wh, прочитал полотно и стало любопытно.. а если моделишь и при этом постоянно нарушаешь "правила".. это трындец и "Смерть неверным!" или все-таки "Правила придуманы для того, чтобы их можно было нарушить"?)
     
  4. White_wh

    White_wh Знаток

    С нами с:
    27.02.2014
    Сообщения:
    92
    Симпатии:
    116
    Баллы:
    40
    Эм, а вы внимательно читали? Там по пунктам разбито что и где не так, с объяснением.
    Мною даны советы по тому как делать без привязки к "правилам"
    По сетке - ну переадресую в соответствующую тему, почитайте.
    К нынешнему посту: процитирую самого себя, ибо вероятно просто прочитали не совсем так.
    А общие правила нарушать конечно можно. Только надо быть готовым к последствиям и знать как их устранить. Так что проще соблюдать крайне простые правила - не закручивать трисы, использовать оптимальную сетку а не зажатую/чересчур плотную, использовать грамотно UV, что бы разрешения текстур друг другу соответствовали хотя бы на одном объекте, и уметь обращаться с нормалями (уметь правильно выставлять смусгруппы хотя бы, от этого многое в печке зависит)
     
  5. n1x3r

    n1x3r Знаток

    С нами с:
    06.07.2013
    Сообщения:
    344
    Симпатии:
    151
    Баллы:
    77
    Вам попался один из самых внимательных читателей в мире) ок, пусть будет так)
     
  6. vympel

    vympel Мастер

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    71
    Баллы:
    89
    Вот еще сделал тренировочную модельку. Может быть не совсем гейм лоуполи, но для реалтайм БПР рендрера... 20к полигонов где-то.
     

    Вложения:

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей