Render.ru

Low poly game models

vympel

Серебряный спонсор
Рейтинг
356
#1
По следам своей пролетевшей работы http://render.ru/gallery/work/109512#work создам таки тему в разделе ВИП, чтобы прояснить вопросы, относительно low poly.
Как я понял, основные претензии были к общей концепции ( монолитная, не законченная). По поводу незаконченности, действительно, не стал сильно повышать уровень сабдивов в Zbrush, ибо комп не тянул, поэтому есть артефакты и неровности. По поводу концепции - я понимаю конечно, что сейчас модно делать персонажей из кучи различных составных частей, обвешивать их как елки всякими ремнями, сумками и прочими прибамбасами ( и это выглядит действительно круто), но и возможность монолитного дизайна без сильно выступающих частей никто не отменял.
Теперь собственно об low poly. Один из критиков спросил, почему я моделирую квадами. Ну во всех уроках и мастер классах, что я видел, большинство рекомендует моделировать именно прямоугольниками, особенно в персонажке. Естественно, никто не отменяет использование и треугольников совместно с квадами в тех местах, где без них не обойтись, а также разбиения на треугольники перед экспортом. Однако в каком виде представлять сетку, например, в галерее - квадами, или после разбиения на треугольники, по-моему дело выбора автора.
Много\мало полигонов - вопрос опять спорный, все зависит от задачи. Если работа делается для себя, то лимит можно немного и превысить. хотя 12 000 треугольников не такое большое количество для современных игр. Можно ли было сделать меньшее число? Наверное, можно было. Кстати, ретопология была сделана с помощью ZRemesher, с некоторой правкой в Maya.
Ну да ладно, собственно сегодня было пару часов свободных, и я сделал пару тестовых моделей в Maya, стараясь соблюдать требования low poly. Первая модель -нож НДК-17, вторая - шлем по концептам от Битвы пяти воинств. Крутилка шлема на sketchfab https://sketchfab.com/models/65e57e557a1e41728a72057818f1fb87 Жду комментариев про топологию и остальное.
 

Вложения

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
#2
Автор, без печки ваш тесак выглядит слишком лоупольно. Плюс кривое размещение смусгрупп не способствует качественному восприятию режущей кромки.
Ручка совсем квадратная, печка, а точнее нарисованные вами нормали не спасают никак. Развертка не совсем удачная - у основания ручки потек.

Ну вот вам к примеру хороший тесак, правда с излишним числом трисов.
Монолитность штука хорошая для монолитных объектов. А персонаж должен как то ходить, и если он аки булыжник монолитен, то данный концепт надо отбрасывать. Меру ж знать надо.
Шлем смотрится лучше из-за стилизации под геометрические формы.

Общая рекомендация - делайте почти всегда хайполи, хоть самую примитивную, но задающую тот вид модели который вам нравится. Детали можно нанести в разных редакторах - субстанспеинтер или на худой конец руками в нормальи внедрить.
Печь желательно на модель выполненную в одной смусгруппе, без солид участков. Применять разрезку можно только в незаметных участках или при условии разделения модели так, что бы шва не было видно. (никогда никому не показывайте как это делается, иначе вас нарекут шаманом)

По поводу правил построения сетки:
Естественно к вам зазря придрались к квадовой сетке. В соответствующей теме я обьяснял что допустимо применять и то и то, главное знать где. Плюс в игре модель должна быть триангулирована вне зависимости от того подо что она готовилась.
По поводу поликаунта - персонажи по 12к это нормально, даже мало. Другой вопрос в качестве использования полигонажа. В вашей модели оно было не высоко, можно было крайне многое убрать без потерь.
Плюс не забывайте про плановость модели - для дальнего плана требуется минимальное кол-во трисов, для ближнего - лучше пожирнее. Плюс особенности движка вносят свои коррективы в вид сетки, так же я уже объяснял что для UE желательнее сетка без перекруток нормалей.

Всегда пишите под что делалась игровая модель, всегда. От этого зависит то, какие требования к вам предъявляют. Игровой раздел, в первую очередь технический, вас и будут оценивать по техническим показателям, конечно не забывая про художественную часть.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#3
White_wh, прочитал полотно и стало любопытно.. а если моделишь и при этом постоянно нарушаешь "правила".. это трындец и "Смерть неверным!" или все-таки "Правила придуманы для того, чтобы их можно было нарушить"?)
 

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
#4
White_wh, прочитал полотно и стало любопытно.. а если моделишь и при этом постоянно нарушаешь "правила".. это трындец и "Смерть неверным!" или все-таки "Правила придуманы для того, чтобы их можно было нарушить"?)
Эм, а вы внимательно читали? Там по пунктам разбито что и где не так, с объяснением.
Мною даны советы по тому как делать без привязки к "правилам"
По сетке - ну переадресую в соответствующую тему, почитайте.
К нынешнему посту: процитирую самого себя, ибо вероятно просто прочитали не совсем так.
Естественно к вам зазря придрались к квадовой сетке.
А общие правила нарушать конечно можно. Только надо быть готовым к последствиям и знать как их устранить. Так что проще соблюдать крайне простые правила - не закручивать трисы, использовать оптимальную сетку а не зажатую/чересчур плотную, использовать грамотно UV, что бы разрешения текстур друг другу соответствовали хотя бы на одном объекте, и уметь обращаться с нормалями (уметь правильно выставлять смусгруппы хотя бы, от этого многое в печке зависит)
 

vympel

Серебряный спонсор
Рейтинг
356
#6
Вот еще сделал тренировочную модельку. Может быть не совсем гейм лоуполи, но для реалтайм БПР рендрера... 20к полигонов где-то.
 

Вложения

Сверху