По следам своей пролетевшей работы http://render.ru/gallery/work/109512#work создам таки тему в разделе ВИП, чтобы прояснить вопросы, относительно low poly.
Как я понял, основные претензии были к общей концепции ( монолитная, не законченная). По поводу незаконченности, действительно, не стал сильно повышать уровень сабдивов в Zbrush, ибо комп не тянул, поэтому есть артефакты и неровности. По поводу концепции - я понимаю конечно, что сейчас модно делать персонажей из кучи различных составных частей, обвешивать их как елки всякими ремнями, сумками и прочими прибамбасами ( и это выглядит действительно круто), но и возможность монолитного дизайна без сильно выступающих частей никто не отменял.
Теперь собственно об low poly. Один из критиков спросил, почему я моделирую квадами. Ну во всех уроках и мастер классах, что я видел, большинство рекомендует моделировать именно прямоугольниками, особенно в персонажке. Естественно, никто не отменяет использование и треугольников совместно с квадами в тех местах, где без них не обойтись, а также разбиения на треугольники перед экспортом. Однако в каком виде представлять сетку, например, в галерее - квадами, или после разбиения на треугольники, по-моему дело выбора автора.
Много\мало полигонов - вопрос опять спорный, все зависит от задачи. Если работа делается для себя, то лимит можно немного и превысить. хотя 12 000 треугольников не такое большое количество для современных игр. Можно ли было сделать меньшее число? Наверное, можно было. Кстати, ретопология была сделана с помощью ZRemesher, с некоторой правкой в Maya.
Ну да ладно, собственно сегодня было пару часов свободных, и я сделал пару тестовых моделей в Maya, стараясь соблюдать требования low poly. Первая модель -нож НДК-17, вторая - шлем по концептам от Битвы пяти воинств. Крутилка шлема на sketchfab https://sketchfab.com/models/65e57e557a1e41728a72057818f1fb87 Жду комментариев про топологию и остальное.
Как я понял, основные претензии были к общей концепции ( монолитная, не законченная). По поводу незаконченности, действительно, не стал сильно повышать уровень сабдивов в Zbrush, ибо комп не тянул, поэтому есть артефакты и неровности. По поводу концепции - я понимаю конечно, что сейчас модно делать персонажей из кучи различных составных частей, обвешивать их как елки всякими ремнями, сумками и прочими прибамбасами ( и это выглядит действительно круто), но и возможность монолитного дизайна без сильно выступающих частей никто не отменял.
Теперь собственно об low poly. Один из критиков спросил, почему я моделирую квадами. Ну во всех уроках и мастер классах, что я видел, большинство рекомендует моделировать именно прямоугольниками, особенно в персонажке. Естественно, никто не отменяет использование и треугольников совместно с квадами в тех местах, где без них не обойтись, а также разбиения на треугольники перед экспортом. Однако в каком виде представлять сетку, например, в галерее - квадами, или после разбиения на треугольники, по-моему дело выбора автора.
Много\мало полигонов - вопрос опять спорный, все зависит от задачи. Если работа делается для себя, то лимит можно немного и превысить. хотя 12 000 треугольников не такое большое количество для современных игр. Можно ли было сделать меньшее число? Наверное, можно было. Кстати, ретопология была сделана с помощью ZRemesher, с некоторой правкой в Maya.
Ну да ладно, собственно сегодня было пару часов свободных, и я сделал пару тестовых моделей в Maya, стараясь соблюдать требования low poly. Первая модель -нож НДК-17, вторая - шлем по концептам от Битвы пяти воинств. Крутилка шлема на sketchfab https://sketchfab.com/models/65e57e557a1e41728a72057818f1fb87 Жду комментариев про топологию и остальное.
Вложения
-
156,5 КБ Просмотров: 436
-
214,2 КБ Просмотров: 417
-
236,1 КБ Просмотров: 421
-
212,1 КБ Просмотров: 543
-
207,2 КБ Просмотров: 524
-
240,1 КБ Просмотров: 502