Render.ru

люди добрые помогите!

G.A.T

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
вот решил сделат обьект при помощи Zbrush, а именно от браша нужна корта дисплэйс и столкнулся вот с чем, на обьекте появились такие полосы

делал так:

- болванка в майке
- мелкие части в браше
- скинул на нижний сабдив, экспортнул в обдж.
- развернул в мае
- опять в браш
- кликнул reproject

и получилось вот
 

Вложения

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Может из-за маленького размера карты ? UV size 512, 1024, 2048, 4096 ?
 

G.A.T

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
причем тут карта?, я импортил развернутую модель из майки в формате obj. и положил ее на нижний сабдив, нажал reproject. Или я чото не так делаю?
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Не понял че то, а зачем reproject делать??Reproject нужен только если у тебя есть 2 отдельные модели хай поли без сабдивов и лоу поли с нормальной топологией и тебе нужно из лоу поли сделать хай поли со всеми деталями, тогда ты берешь лоу поли делаешь дивайд потом репрожект потом снова дивайд и репрожект пока не спроецируешь все детали.В твоем случае просто экспортируешь нижний сабдив, делаешь развертку и опять импортируешь,даже если топология поменялась тут встроен goz он спроецирует детали главное чтоб все сабдивы остались и при экспорте не забывать убирать галку grp, ну и в майа на всякий пожарный импортировать как единый объект.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#6
Ну в меню export галку grp я не зря сказал убрать или в максе или в майя импортировать как единый объект поэтому и разрывает.
 

G.A.T

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
я убирал галку и непомогло, у меня браш 3.1 там goz есть вообще?
и объект этот единый
 

Андрей Кот

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Здравствуйте. Вот решил освоить zbrush и установил четвертую версию. Скачал книжку переведенную (ну, ее, наверное, все скачали) то ли по третей версии, то ли по версии 3.5 и пытаюсь выполнить урок. Так вот урок по созданию головы. И чет у меня не очень получается. Вот как созадть "виртуальную студию" по типу максовской???Вроде поначалу кажется, что все нормально получается, но в конце оказывается, что результат не тот. Ну, так вот. Нужно создать плоскости, нанести на них текстуры фронтального и профильного видов головы, добавить в сцену полисвферу, сделать полисферу подобъектом плоскостей (плоскости- один объект), текстуру с изображение головы преобразовать в цветовое изображение и применить его к плоскостям, сделать полисферу (подобъект плоскостей) прозрачной (чтобы за ней видеть фотографии на плоскостях), назначить разные материалы плостями и полисфере. Вот. Опишите , пожалуйста, подробно, как это сделать в четвертом ЗБраше. Не получилось у меня с разными материалами и преобразованием изображения в цвет (но, все равно, расскажите , пожалуйста все шаги подробно, а не только те, что у меня не получились). И еще вопрос. Почему-то не получается изменить разрешение документа. Почему?
 

МюФ

Знаток
Рейтинг
41
#11
либо смотришь вот этот урок -> Gnomonology - ZBrush: Using Image Planes

либо:

1. Рисуешь текстурку аля чертёж, разбитая на 4 части(вида)

2. В браше выбираешь любой политул(сфера, куб...), переводишь его в полимэш(как я с трудом понял это твой "подобъект плоскостей" хотя могу и ошибаться)
3. Tool->Subtool->ShadowBox - тут появляется куб. Зажимаешь ctrl и выделяешь пустое место(очищаешь маску)
4. Textures(менюшка на верху)-import-выбираешь свою картику.
5. Tool>>Texture>>Кликаешь на пустой квадрат и выбираешь свою текстуру
Браш сам раскидает текстуру по кубу. - Вот твоя студия

6. Tool>>Subtool>>Append/Duplicate/Insert (добовляется еще 1 сабтул) - Это модель для работы

Давишь кнопку Transparent модель становиться прозрачной, регулируется её прозрачность тут Preferense-Draw-Backface Opacity (пишу по памяти тут могу ошибиться чуток:))

пс. Пожалуйста не используй и не привыкай к переведенной русской терминологии.. мозг устаёт))

да и чуть не забыл режим Ghost для прозрачности отключить.
 

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#12
to Андрей Кот



В зебраше 4 есть замечательный плагин Image plane. Если нету, его можно бесплатно скачать с офф сайта >> http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ внизу, правый.
очень удобный.загружает картинку всегда под модельку. Так же есть бегунок для опасити модели.



В добавок , не помню включается он в этот плагин или он уже в Зебраше 4, называется ZAppLink. Он может сохранять положение камеры во вьюпорте.


Все очень просто. Загрузил картинку, подобрал размер, подогнал направление камеры под например фронтальный вид, нажал кнопочку Front и все. Потом другую картинку и так же сохраняешь направление камеры, например справа. Остается только подгружать картинки и кликать на вид и все. И не надо никаких саб тулов лишних, которые мне лично мешают :).

Видео по этому поводу>



Но, все же вы хотите другой ответ. Так вот лучше этого тутора сказать я не смогу :D.
копируй ссылку
, Кликай HD на ютубе и наслаждайся :)



 

Андрей Кот

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Спасибо вам за ответы, но я пока еще не разобрался, хотя и делал изначально (еще до ответов на мой вопрос) очень похоже. http://narod.ru/disk/13921398000/Introducing_ZBrush_rus.pdf.html - это ссылска на ту книгу, по которой я пытаюсь учиться программе (книга Эрика Келлера, переведенная jenua aka kalypso). Там в главе пятой со страницы 116 начинается урок по моделированию черепа (текстуру черепа я заменил текстурой головы). Ну и вот после выполнения последовательности действий в уроке (до 120 страницы) у меня получилось не то, что должно было получиться. Если кому-то нетрудно, посмотрите, пожалуйста, и скажите, что не так в уроке (применительно к zbrush4).
 

Андрей Кот

Активный участник
Рейтинг
5
#15
сейчас опишу, что делал. Загрузил объект imagePlaneX. ZTL через палитру Tool, нарисова объект на холсте и перешел в режим Edit, На палитре Тool открыл субпалитру Display Properties и включил кнопку Double для того, чтобы все части объекта были видны. Потом назначил материал Fast Shader. Потом жму кнопку Import на палитре Texture и импортирую свою текстуру с фасом и профилем головы. Далее открываю субпалитру Texture Map палитры Tool щелкаую по большому серому квадратику этой субпалитры (открывается библиотека с текстурами) и в библиотеке текстур два раза щелкаю по своей загруженнной текстуре с фотками головы -текстура появляется на объекте. Далее загружаю полисфару через палитру Tool. Далее выбираю инстумент imagePlaneX на палитре Tool (он появляется уже в режиме Edit), разворачиваю субпалитру Subtool палитры Tool, нажимаю кнопку Append и указываю полисверу на палитре Tool (и тут появляется уже нестыкова- в книге сказано, что материалы и текстуры, назначаемые объекту (у меня это imagePlaneX), будут применены и к составляющим его объектам (т.е. , в моем случае- к полисфере), но текстуры фотографии головы на сфере не появилось). Далее выбираю объект imagePlaneX на субпалитре SubTool палитры Tool, скрываю полисферу (нажимаю на "глаз") раскрываю палитру Geometry и делаю пять уровней полигональности. Дальше снова идет нестыковка- в книге сказано "Раскройте субпалитру Texture палитры Tool, нажмите кнопку Txt>Col в результате чего текстура с изображением черепа (у меня это фотография) превратится в цветовое изображение и будет применена к плоскостям, а полисфера станет "чистой"". Я вот не нашел в палитре Tool субпалитру Texture, поэтому посчитал, что это версии 4 zbrush вместо этой палитры палитра Texture Maр, но не смотря на это кнопки Txt>Col не нашел и там. И вообще нигде не нашел. Дальше я включил кнопку Tranp (прозрачность) и попытался назначит разные материалы полисфере и плоскостям- выбрал полисферу на палитре Subtool, активировал кнопку М (move) на верхней панели инструментов (не понял, для чего это нужно было), выбрал материал Red Wax на палитре Material, на палитре Color нажал кнопку FillObject (вроде как назначил материал подобъекту), потом выбрал другой объект (imagePlaneX) и назначил ему материал Fast Shader аналогичным образом. Все. Но материалы у меня остались одинаковые и у плоскостей, и у полисферы - Fast Shader
Извините за такой длинный пост , но решил все подробно описать. Что я сделал не так?
 

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#16
Понял. Все довольно просто.

Есть 2 объекта, каждый в отдельном саб туле. Для начала надо нажать на кнопочку М (материал) панелька выше вьюпорта которая, далее убрать Zadd и Rgb, если активированы.

, затем выделяем наш саб тул, допустим наши плейны, выбираем материал(как обычно это делается слева в квадратике) и просто кликается вкладка
>>>
. Ну и тоже самое со вторым саб тулом, допустим шарик, только другой материл типо Red Wax.

Должно получиться. Чтобы назначать текстуры, нужно естественно Rgb кнопочку включить,а все остальное выключить. Вроде и все. :)
Наверно из-за этого у вас и назначается текстура туда и туда.

Андрей Кот сказал(а):
активировал кнопку М (move)
О.о ? не Мув , а Материал. Это как раз и значит, чтобы материал назначить. Может в этом и проблема?

 

Андрей Кот

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Спасибо.)))Блин. Ну , я и дурак. Как я сразу не догадался)). Ну, позволю себе списать это на то, что завозился и уже с трудом соображали и на то, что мековата эта кнопочка (хотя все это неправда)). Скачал плагины, которые вы посоветовали. Первый попробовал уже- хороша штука. О!! Еще вопросы!! Если удерживать клавиши Сtrl+ Shift и перетаскивать курсор при нажатой левой клавише мышки, то появляется "зеленая" зона выделения, если при этом отпустить клавишу Shift, то область выделения станет красной и полигоны, которые были ею охвачены исчезнут (полигоны, охваченные зеленой зоной выделения остаются, а исчезают все остальные полигоны). Так вот , у меня не появляется красной зоны выделения. Почему? И еще вопрос. Есть ли возможность выделить сразу несколько полигонов, которые никак не соприкасаются друг с другом (ну, как в Максе- выделил часть полигонов , нажал Сtrl - и приплюсовал к выделенным еще какие-то полигоны)? Как тут это реализовано?
 

Андрей Кот

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Ну, в принципе, второй вопрос по поводу "выделения как в Максе" можно снять- тут почти также только называется это маскировкой, а вот на первый вопрос хотелось бы получить ответ)). И хотелось бы узнать все же, что за кнопка Txt>Col и где она находится? Извините еще раз за, наверное, глупые вопросы.
 

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#19
Андрей Кот сказал(а):
клавишу Alt поклацкайте, после Шифт+контрола.:) Если зажать еще пробел, то можно как в фотошопе передвигать зону выделения полностью(так на всякий).

Андрей Кот сказал(а):
И хотелось бы узнать все же, что за кнопка Txt>Col и где она находится?
Даже сам не знаю. После вопроса попытался поискать и не нашел ничего. Может в 4ом ее попросту удалили и сделали процесс автоматизированным.
 

МюФ

Знаток
Рейтинг
41
#20
И хотелось бы узнать все же, что за кнопка Txt>Col и где она находится?
Tool>>Polypaint>>
Texture>Colorpaint
т.е. переводит инфу с Текстуры на полики(Полипаинт), выбрал текстуру для обьекта нажал на ЭТУ кнопку, убрал текстуру, теперь текстура запеклась на поликах и можно продолжать рисовать в режиме Polypaint.

Чтобы вся инфа с текстуры нормально перекинулась, модель должна иметь достаточно поликов... В хелпах пишут мол, 2048х2048 тектуре хватает 4млн. поликов(это всё усреднено, зависит от плотности UV, и плотности сетки в нужных местах:)).
 
Сверху