Render.ru

Лишние вертексы после экспорта модели

Рейтинг
318
#21
Вот obj кубика с разверткой

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 16.09.2015 20:20:46

#
# object Box001
#

v 0.000008 -31.268452 -40.100002
v -0.000005 -31.268452 40.100002
v -0.000008 31.268452 40.100002
v 0.000005 31.268452 -40.100002
v 46.783340 -31.268448 -40.099995
v 46.783337 31.268454 -40.099995
v 46.783321 31.268454 40.100006
v 46.783325 -31.268448 40.100006
# 8 vertices

Как видно при экспорте выдается 8 вертексов. При импорте в милкшейп их становится 24, по количеству вертексов в развертке. Развертка автоматическая с разрывами по сторонам кубика.

vt 0.384934 0.010000 0.000000
vt 0.384934 0.490831 0.000000
vt 0.010000 0.490831 0.000000
vt 0.010000 0.010000 0.000000
vt 0.010000 0.509169 0.000000
vt 0.384934 0.509169 0.000000
vt 0.384934 0.990000 0.000000
vt 0.010000 0.990000 0.000000
vt 0.403271 0.010000 0.000000
vt 0.683756 0.010000 0.000000
vt 0.683756 0.490831 0.000000
vt 0.403271 0.490831 0.000000
vt 0.702093 0.403271 0.000000
vt 0.982578 0.403271 0.000000
vt 0.982578 0.778205 0.000000
vt 0.702093 0.778205 0.000000
vt 0.403271 0.509169 0.000000
vt 0.683756 0.509169 0.000000
vt 0.683756 0.990000 0.000000
vt 0.403271 0.990000 0.000000
vt 0.702093 0.010000 0.000000
vt 0.982578 0.010000 0.000000
vt 0.982578 0.384934 0.000000
vt 0.702093 0.384934 0.000000
# 24 texture coords

g Box001
s 2
f 1/1 2/2 3/3
f 3/3 4/4 1/1
s 4
f 5/5 6/6 7/7
f 7/7 8/8 5/5
s 8
f 1/9 5/10 8/11
f 8/11 2/12 1/9
s 16
f 2/13 8/14 7/15
f 7/15 3/16 2/13
s 32
f 3/17 7/18 6/19
f 6/19 4/20 3/17
s 64
f 4/21 6/22 5/23
f 5/23 1/24 4/21
# 12 faces

Это при выгоне со смусинг группами, треугольниками и всеми оптимизациями

При выгоне без смусинг групп и оптимизаций получаем примерно тоже самое

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 16.09.2015 20:41:14

#
# object Box001
#

v 0.000079 -312.684509 -401.000000
v -0.000052 -312.684509 401.000000
v 0.000052 312.684509 -401.000000
v -0.000079 312.684509 401.000000
v 467.833405 -312.684479 -400.999939
v 467.833252 -312.684479 401.000061
v 467.833374 312.684540 -400.999939
v 467.833221 312.684540 401.000061
# 8 vertices

vt 0.384934 0.010000 0.000000
vt 0.384934 0.490831 0.000000
vt 0.010000 0.490831 0.000000
vt 0.010000 0.010000 0.000000
vt 0.010000 0.509169 0.000000
vt 0.384934 0.509169 0.000000
vt 0.384934 0.990000 0.000000
vt 0.010000 0.990000 0.000000
vt 0.403271 0.010000 0.000000
vt 0.683756 0.010000 0.000000
vt 0.683756 0.490831 0.000000
vt 0.403271 0.490831 0.000000
vt 0.702093 0.403271 0.000000
vt 0.982578 0.403271 0.000000
vt 0.982578 0.778205 0.000000
vt 0.702093 0.778205 0.000000
vt 0.403271 0.509169 0.000000
vt 0.683756 0.509169 0.000000
vt 0.683756 0.990000 0.000000
vt 0.403271 0.990000 0.000000
vt 0.702093 0.010000 0.000000
vt 0.982578 0.010000 0.000000
vt 0.982578 0.384934 0.000000
vt 0.702093 0.384934 0.000000
# 24 texture coords

g Box001
f 1/1 2/2 4/3 3/4
f 5/5 7/6 8/7 6/8
f 1/9 5/10 6/11 2/12
f 2/13 6/14 8/15 4/16
f 4/17 8/18 7/19 3/20
f 3/21 7/22 5/23 1/24
# 6 polygons

В общем это где-то в милкшейпе, и есть подозрение что так и должно быть...
 

-Nusya-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
Boris Kulagin, большое спасибо за помощь, за детальный разбор. Попробую обратится по ссылке с этим вопросом, но мне кажется, что нового мне ничего не скажут. Думаю, единственное ,что можно сделать, это следить за кач-ом развертки.

Спасибо всем кто пытался помочь:)
 
Рейтинг
39
#24
Скрин превзошёл все мои ожидания . Какие то "дикие нравы" - резать объект по швам развёртки . Признаться , я не ожидала такого поворота событий . Можно подозревать , но нельзя утверждать точно , что это является нормой . Надо копать дальше . И копать с людьми знающими программу Milkshape.

Вот я чего вспомнила . Была другая ситуация , но напишу на всякий случай . Может сгодиться . Давно дело было . Приходилось мне сталкиваться с тем , что при экспорте развёртка разрезалась на полигоны . Если мне не изменяет память , то наверное это было из 3Д макса в ZBrush. И тогда первоначально мне показалось это нормой . Но поздней оказалось , что это дефект . Очень смутно вспоминаю и могу ошибиться о причине возникновения дефекта . Причина в плохом взаимодействии между собой версий программ . И наверное , я тогда пере сохраняла файл в боле низкую версию . А может быть делала что то другое . Не могу вспомнить точно . Но я помню точно , что был способ побороть дефект .
 

Вложения

  • 419,3 КБ Просмотров: 329
Последнее редактирование:
Рейтинг
318
#25
Лёля поля - это как раз и получается при использовании *.3ds, но вот с obj этого не должно быть. И при экспорте этого не происходит, это проблема импорта в милкшейп. С ZB все достаточно просто - пресет есть. А вот тут... Непонятно.

Из воспоминаний опять же - майщики долго ругались на перегон из макса в майю - что-то с нормалями случалось - пока не выяснилось что это проблема майского импортера.
 
Рейтинг
39
#26
Лёля поля - это как раз и получается при использовании *.3ds, но вот с obj этого не должно быть. И при экспорте этого не происходит, это проблема импорта в милкшейп.
Да я это всё поняла . Я и пишу , что надо в Milkshape копаться . А может и чего то не поняла . Не привычно для меня - читать сообщение написанное столбами .


С ZB все достаточно просто - пресет есть. А вот тут... Непонятно.
.
Разъясняю . Точно не помню . Я тогда на новый макс перешла , а браш очень старый был . И у меня развёртку разрезало на полигоны .Честно . Не вру .


Не когда не кончатся проблемы с экспортом и импортом , а так же с картами нормалей . Эти проблемы будут вечно .
 
Последнее редактирование:

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#27
Добавление вертексов проблема старой программы, версия самая последняя не убивало ювишку, связанно с работой программы изначально на 7директе, для старых игр это нормальная процедура резать модель там где режешь ювишку и наоборот, иначе режет само при экспорте в старые игрушки. В милке не в самой последней версии даже выделить вертексы не всегда можно на ювишке если нет двух наборов вертексов на модели, можно попробовать самую последнюю версию с оф сайта милки, а не те что на торрентах, но есть у меня подозрения что это всё ни к чему так как в игру которая указана всё равно придётся делать резы модели и резы ювишки как я написал выше
 
Рейтинг
39
#29
А то что разрез такой не аккуратный получается - это то же нормально? Если подвигать точки , так бахрома какая то получается . Как новомодные джинсы .
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#31
А то что разрез такой не аккуратный получается - это то же нормально? Если подвигать точки , так бахрома какая то получается . Как новомодные джинсы .
Не очень понял о чём речь? Если скрин который выше то снова может быть дело в директе экспорте и тесселяции, и поэтому вполне вероятно что прога решает делать рез так именно, а не квадами
 
Сверху