Там же объяснено зачем указывать разную гамму для шейдеров, света и текстур под Maya ниже 2015-ой версии. Я не работал с Анольдом, но знаю, что например, в MODO аналогичная заморочка с цветовым пространством текстур, но ещё более не интиутивно. Там народ даже скрипты писал, которые меняют гамму текстур в материале делением на 2.2, потому что не удобно это руками делать. У всех свои заморочки.
как нужно правильно настраивать свет, шейдеры, текстуры и колор менеджер для правильной передачи цвета?
Почему Вы уверены, что это надо делать как-то по-особенному? И на что Вы ровняетесь в плане эталонной «правильности»?
Проверял я на шейдере амбиант оклюжен.
AO шейдер не реагирует на свет, считает только контактные тени, его нужно миксить с другими шейдерами, как и почти любой шейдер в Блендере, чтобы получить необходимый эффект.
В первом пункте указываеться в каком пространстве выводить изображение. Втором и третем в каком пространстве использовать шейдеры и свет, ну а последний в каком пространстве использовать текстуры.
В Cycles всегда линейное пространство с гаммой 1.0 для всего. Color Management влияет только на вывод в просмотрщик и на рендеринг в 8-битный файл. А на самом деле, всё определяется параметрами файла при сохранении. Ниже я приложил примеры одного и того же рендера с настройками по-умолчанию и выводом в три разных формата (линейный EXR 32-bit, логорифмический DPX 16-bit и PNG sRGB 8-bit), которые настроены во Fusion под вывод в sRGB (кроме PNG) - нет никакой разницы. Так вот, если бы Вы в Color Management применили, например Film, покрутили гамма кривые, экспозицию и т.п., то это всё отрендерилось бы только в PNG. Поэтому, если рендерите EXR для последующего композа в другом приложении, то Color Management ни на что не влияет.