Render.ru

LinearWorkflow

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Какой правильный алгоритм? Искал так и не нашел. Методом научного тыка добавил гамма ноду между текстурой и материалом, и поковырялся в колор менеджере. На первом скрине результат +- похож, но по логике это не правильно, текстура не гаммо коректна и экспосорсе крутить пришлось. На втором скрине текстура гаммо коректна но при гамме 2.2 картинка темная. На третем скрине текстура гаммо коректна гамма 2.2 экспосорсе 2.2 картинка сильно контрастна. В чем прикол?
 

Вложения

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#2
Не понял, а что Вы делаете? Судя по скриншоту, Вы «выправляете» PNG файл, у которого никакого линейного пространства физический быть не может.
 

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#3
Ещё раз посмотрел скриншоты - теперь совсем не понял, что и зачем Вы делаете. Почему Вы расчитываете, что дифузная карта в сцене должна совпадать по яркости с оригинальной текстурой? Ведь в сцене своё освещение. И если действительно должна, ну, например, это какой-нибудь фон, почему не использовать Emission шейдер? По крайней мере, это избавит Вас от сомнений. И самое главное - причём здесь LinerWorkflow, в конкретном случае?
 
Последнее редактирование:

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Не понял, а что Вы делаете? Судя по скриншоту, Вы «выправляете» PNG файл, у которого никакого линейного пространства физический быть не может.
Вот об этом и вопрос. Как правильно настроить колор менеджер и нужно ли дегамить нелинейные текстуры?

linearTexture->linearRender->sRGBDisplay
sRGBTexture->degamma->linearRender->sRGBDisplay
 

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#6
Для чего? Cycles рендерит в линейном пространстве сразу, а дальше уже интерполирует гамму или не интерполирует, в зависимости от формата.
Текстуры, так же, проходят преобразования автоматически. То-есть, если Вы вешаете sRGB текстуру, рендерите в sRGB, то для Вас ничего не меняется. Если же рендерите в 32-битный формат, тогда всё линеаризируется.

Собственно говоря, вопрос "что Вы делаете и зачем", остаётся открытым.

Если освещение в сцене недостаточное для того, чтобы текстура на поверхности была правильно освещена, и она не должна "светиться", то это проблема освещения, а не цветового пространства. Опять-таки, если текстура не должна освещаться и затеняться другими объектами и источниками света, используйте Emission.
 
Последнее редактирование:

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#7
В других рендерах приходилось дегамить текстуры sRGB или же настраивать колор менеджер. К примеру в Arnold рендере в колор менеджере 4 пукта.
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Gamma+Correction+and+Linear+Workflow
В первом пункте указываеться в каком пространстве выводить изображение. Втором и третем в каком пространстве использовать шейдеры и свет, ну а последний в каком пространстве использовать текстуры.

Так вот меня интересует как нужно правильно настраивать свет, шейдеры, текстуры и колор менеджер для правильной передачи цвета? Насчет текстур, я проверил и как понял они автоматически дегамяться если нужно, а что насчет освещения и шейдеров? Проверял я на шейдере амбиант оклюжен.
 

M.O.Z.G

Знаток
Рейтинг
50
#8
Там же объяснено зачем указывать разную гамму для шейдеров, света и текстур под Maya ниже 2015-ой версии. Я не работал с Анольдом, но знаю, что например, в MODO аналогичная заморочка с цветовым пространством текстур, но ещё более не интиутивно. Там народ даже скрипты писал, которые меняют гамму текстур в материале делением на 2.2, потому что не удобно это руками делать. У всех свои заморочки.

как нужно правильно настраивать свет, шейдеры, текстуры и колор менеджер для правильной передачи цвета?
Почему Вы уверены, что это надо делать как-то по-особенному? И на что Вы ровняетесь в плане эталонной «правильности»?

Проверял я на шейдере амбиант оклюжен.
AO шейдер не реагирует на свет, считает только контактные тени, его нужно миксить с другими шейдерами, как и почти любой шейдер в Блендере, чтобы получить необходимый эффект.

В первом пункте указываеться в каком пространстве выводить изображение. Втором и третем в каком пространстве использовать шейдеры и свет, ну а последний в каком пространстве использовать текстуры.
В Cycles всегда линейное пространство с гаммой 1.0 для всего. Color Management влияет только на вывод в просмотрщик и на рендеринг в 8-битный файл. А на самом деле, всё определяется параметрами файла при сохранении. Ниже я приложил примеры одного и того же рендера с настройками по-умолчанию и выводом в три разных формата (линейный EXR 32-bit, логорифмический DPX 16-bit и PNG sRGB 8-bit), которые настроены во Fusion под вывод в sRGB (кроме PNG) - нет никакой разницы. Так вот, если бы Вы в Color Management применили, например Film, покрутили гамма кривые, экспозицию и т.п., то это всё отрендерилось бы только в PNG. Поэтому, если рендерите EXR для последующего композа в другом приложении, то Color Management ни на что не влияет.
 
Последнее редактирование:
Сверху