1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Крылья мельницы \ смещение объекта с анимацией

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Alexander Padalka, 7 окт 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Друзья, доброго всем!
    Делаю крылья мельницы на которых должна колыхаться тряпка-плоскость.
    На саму тряпку повесил простой скелет из нескольких узлов, что бы в дальнейшем анимировать. Сделал Bind, плоскости имитирующей тряпку и скелета. Всё это дело собрал в иерархию (вместе с самим крылом). Возникла проблема:
    При перемещении всей группы объектов, происходит отклонение плоскости тряпки и самого крыла. Если применять Delete by History, проблема решается, но вся оснастка слетает, при повторном Bind'e снова появляются отклонения в перемещении объектов.

    Идея была такая - сделать несколько дубликатов крыльев уже с анимированной тряпкой и потом повесить это всё на мельницу, объединив в общую группу и дополнив анимацией вращения всей группы.

    Подскажите пожалуйста, как правильно это сделать?

    На картинке:
    1. Смещение при изменении положения всех объектов.
    2. Как хотелось бы оставить и не потерять возможность анимированния плоскости-тряпки скелетом.

    [​IMG]
     
  2. Регистор

    Регистор Активный участник

    С нами с:
    04.05.2007
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Если я правильно понял. То в группе должны лежать только кости для тряпки и "деревянные жерди", а не геометрия (полигоны) тряпок. И тогда пропелер группа будет крутиться без отделения тряпок.
     
  3. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А тряпки-то где тогда?

    Сейчас так:
    [​IMG]
    Как я понял, вы предложили сделать вот так:

    [​IMG]

    В этом случае неравномерное смещение остаётся, плюс ещё и сами полигоны тряпки меняют положение в пространстве (улетают в начало координат) и форму (непропорционально меняется масштаб по разным осям), а перемещение в пространстве отдельно тряпки блокируется. Попробовал разное положение и в иерархии и вне её - одно и тоже получается.
     
  4. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я пока докумекал до полу-рабочего варианта - анимировать отдельно тряпку с помощью анимации вертоксов, затем разлочить аттрибуты положения пространства самой тряпки, установить пивот в центр колеса и относительно него уже анимировать проход по окружности самой тряпки. И так каждую из 4х тряпок отдельно. Но мне кажется это совсем изврат и непонятно как этот способ потом будет работать при экспорте в Unity или другой игровой движок (самообучаюсь моделированию для игр). Наверняка, должен быть способ сделать анимацию пролёта группы крыльев в сборе одним проходом.
     
  5. Регистор

    Регистор Активный участник

    С нами с:
    04.05.2007
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    Уууу, как то сложно для моих мозгов. Яб, еслиб надо было чтобы крутилось дерявянные лопасти, а на них колыхались тряпки сделал группу из жердей и в этой группе расположил тряпку тоже, вращал бы эту группу, а для колыхания тряпки - иммитировал ее движение через анимацию точек самой плоскости тряпки и чтобы эта анимация была зацикленна. Это выделяете все точки ставите ключ (s), перетащили в другом кадре точки как надо, выделили все и опять ключ поставили. НО этот способ, который рассказываю ваще топорный и не академичный :) Вы его этот способ и описываете ведь
     
  6. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо попробую даже ради интереса.
    Мне кажется, я выше что-то в этом ключе и предложил с анимацией вершин.

    Вот тут додумался ещё до одного способа "на костях", как и хотел, но его не успел проверить. Как смогу - отпишусь.
     
  7. Регистор

    Регистор Активный участник

    С нами с:
    04.05.2007
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    а так как говорил ранеее - у меня все нормально работает, не знаю, почему у вас так?
     

    Вложения:

    • Untitled-1.jpg
      Untitled-1.jpg
      Размер файла:
      937,4 КБ
      Просмотров:
      28
  8. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    При передвижении жерди у вас сама ткань следует точно за ней или опережает \ запаздывает \ движется в иную сторону? По рисунку не ясно, видно только, что тряпка шевелится на скелете и не больше.

    Я поясню - идея была в том, что бы сделать некое подобие ассета - одно готовое и анимированное крыло, а затем растиражировать его в карусель. Вот в этом случае тиражирование невозможно из-за описанного мной выше поведения.
     
  9. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    РЕШЕНИЕ НАЙДЕНО.

    Решение 1.
    1. Сделать 4 жерди и собрать и объединить их в один объект.
    2. Сделать 4 тряпки, разместить над соответствующими жердями и объединить в один объект.
    3. Сделать скелет с root-joint'ом из которого торчат 4 симметричных ряда с узлами, которые будут анимировать тряпку. Root-joint'у для удобства можно добавить локатор или другой манипулятор.
    4. Связать меш тряпок и скелет.
    5. Анимировать нужные joint'ы для колыхания тряпки.
    6.Анимировать вращение root-joint'а, при этом тряпки будут вращаться по заданной траектории и сохранят индивидуальную анимацию колыхания.

    [​IMG]

    Решениe 2.
    1. Анимировать выборочно вершины меша тряпки для имитации колыхания.
    2. Разблокировать ( Unlock) аттрибуты положения в пространстве меша.
    3. Установить пивот в центр колеса крыльев-жердей.
    4. Анимировать проход по окружности, при этом анимация верши сохранится.
    5. Повторить для оставшихся 3х тряпок, начиная с п. 1
    6. Крылья-жерди анимируются отдельно, как и в первом случае.
     
  10. Регистор

    Регистор Активный участник

    С нами с:
    04.05.2007
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    17
    В первом решении, для упрощения иерархии можно крестовину жердей (просто в аутлайнере, средней кнопкой мыши) перетащить в Root-joint. Как бы Root-joint это тоже группа и жерди просто лежат в этой группе. И анимировать вращение только через анимацию этого корневого Root-joint`а
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2016
  11. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.108
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    а вам не показалось, что это один человек общается за двоих?
     
  12. Alexander Padalka

    Alexander Padalka Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Не показалось, уважаемый! Я тут один такой уникальный.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей