Render.ru

Комната в светлых тонах (MR)

Рейтинг
115
#21
Единицы были изменены на мм, как масштаб моделирования может повлиять на свет - ведь это лишь соответсвие систем измерения?
размер/количество фотонов к размеру геометрии это самое главное в освещении, поэтому очень важно что бы размер фотонов и их количество было правильно выбрано (количество в зависимости от железа и операционки (32/64 бит)). ТОгда ты получишь физически корректное освещение, а как следствие красивое. Читай статьи!

цитирую.
Код:
Хотя mental ray и позволяет не указывать в настройках радиус собираемых фотонов, его явное указание имеет целый ряд преимуществ. Во-первых, знание фактического радиуса сбора позволяет ориентироваться в точности вторичного освещения. Чем больше радиус сбора, тем больше размытость вторичных теней. Если радиус сбора фотонов превышает 10 см, тени вряд ли можно считать правильными.
Во-вторых, правильное определение фактического радиуса сбора позволяет сократить время расчета фотонной карты за счет уменьшения радиуса поиска, а значит – времени поиска фотонов в базе данных. Экономия времени для одного рендера (кадра) по абсолютной величине относительно невелика и составляет от нескольких секунд до нескольких минут в зависимости от количества собираемых фотонов и плотности фотонной карты. Тем не менее, при анимации даже такой небольшой выигрыш во времени расчета одного кадра может оказаться существенным. Экономия времени также может быть существенной и при FG расчетах, поскольку в них используется многократное обращение к фотонным картам для оценки освещения.
Явное указание количества собираемых фотонов позволяет программе расчета гибко изменять в сцене радиус сбора фотонов в зависимости от плотности карты в данной точке (при этом максимальный радиус сбора не превысит заданный в настройках), что самым благоприятным образом сказывается на гладкости финального рендера.
Кроме того, вполне возможно связать число собираемых фотонов и плотность фотонной карты с качественными настройками FG, что при наличии некоторого опыта позволит сэкономить массу времени.
Код:
В результате отслеживания столкновений фотонов получается фотонная карта, содержащая записи о столкновениях. Каждая запись имеет размер в 18 байт: 12 байт для хранения трехмерных координат столкновения, 4 байта для значения энергии фотона, 1 байт для направления падения фотона и 1 байт для хранения флагов и указателей, связывающих записи между собой.
"Сырая" фотонная карта, которая получается непосредственно после завершения трассировки фотонов, содержит записи в совершенно беспорядочном виде – в том порядке, как отслеживались фотоны, и представляет собой полный хаос. Для того, чтобы фотонную карту можно было эффективно использовать в дальнейших расчетах, записи в ней упорядочивают определенным образом. А именно, так, чтобы записи о соседних по координатам столкновений фотонах, располагались рядом. Тогда запись о каждом фотоне содержит указатели на записи о двух других столкновениях фотонов, самых близких к ней. Такая структура записей называется базой данных kdtree типа и позволяет эффективно осуществлять поиск фотонов, ближайших к данному в пределах заданного радиуса поиска.

Упорядочивание базы данных совершенно самостоятельный процесс, который не может быть выполнен по частям. Это предъявляет определенные требования к объему памяти в системе, и если ее недостаточно для обработки всех записей фотонной карты зараз, происходит аварийное завершение расчетов с сообщением об ошибке. Это самое узкое место в расчете фотонных карт, поскольку определенное количество записей требует строго определенного количества памяти. Невозможность выполнить упорядочивание записей по частям ограничивает максимальное количество фотонов, которое может быть испущено в сцене. Для 32-битных операционных систем максимальный объем памяти, который может быть выделен для расчетов составляет приблизительно 2.6 гигабайта, вне зависимости от того, сколько фактически оперативной памяти установлено в компьютере.
и т.д. советую прочесть эту статью, и причем не один и даже не десять раз!
 

TimsonS

Активный участник
Рейтинг
7
#22
сделай что-то с часами на стене.по цвету они не от сюда,и такое ощущение,что они не паралельны к стене,а больше повернуты к зрителю.
 

Goethe69

Активный участник
Рейтинг
11
#23
Не мучайся!!!Переходи на Vray!!!!!Быстрый результат гарантирован с приемливым кач-ом, освещение лучше чем на твоих картинках. Обработка в шопе обязательна там контраст + яркость и чёткость.
 
Рейтинг
115
#24
Не мучайся!!!Переходи на Vray!!!!!Быстрый результат гарантирован с приемливым кач-ом, освещение лучше чем на твоих картинках. Обработка в шопе обязательна там контраст + яркость и чёткость.
в таком контексте в твое сообщение можно смело удалить, но я лучше скажу тебе одну вещь. Если ты думаешь что ты все лучше всех знаешь, все умеешь значит ты остановился в своем развитии. Ну а если ты не можешь адекватно оценивать что то другой то просто деградируешь. к тому же показывая свою глупость и бестактность говоря "Быстрый результат гарантирован с приемливым кач-ом" я недумаю что ты гуру в MR, да и в V-ray тоже.
комментировать мое сообщение я бы на твоем месте не стал ;)
 

Goethe69

Активный участник
Рейтинг
11
#25
Да я начинал в ментале, но потом отказался в пользу Вирея!!! рекомендую книгу по менталу и там есть визуализация интерьера с его помощью -- это Борис Кулагин "Актуальное моделирование, визуализация и анимация" СП "БХВ-Петербург", кажется ещё в 2006 была издана.
PS мне она в первое время оч понравилась )))
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#26
goethe69 - ментал рей с тех пор 2006 года эволиционировал, живете в прошлом goethe69 =(=(=(
Pasha_sevkav - статья по менталу 3.3 улет!!!!=)=)=), а то все пишут как правило -> двигаем этот ползунок и получаем неплохую картику - остальные эксперименты на вас! Грамотным специалистам надо знать, что кроется за интерфейсом визуализатора, и какими алгоритмами оперирует система.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#27
честно говоря, в самом максе справка и туторы отличные, и бегать по сайтам надо уже после них. Но еще раз повторюсь -> статья менталу 3.3 просто отличная, да еще и 2005 года, сейчас гораздо хуже пишут...=(=(
 

Сергей Кирчик

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#28
Перед отъездом на 10 дней выкладываю этот вариант с расдвинутыми шторами (забыл кадр нужный выбрать). Увеличил количество фотонов. Рендеринг долго шел. Как бы можно было бы оптимизировать по времени этот процесс без особого вреда для качества?
 

Вложения

Рейтинг
115
#30
лажа, темно, пятна и очень все трехмерно.
На полу шум?
нужно убирать материалы, тут большенство проблем от них. А по поводу времени нужно FG понижать значительно, так как GI просчитано нормально (я бы радиус под уменьшил до 18). А главно вообще убери в FG Diffuse Bounces до нуля!!!!!! ты что сумашедший столько включать причем когда у тя GI подсчитанно нормально! Это когда GI нет вообще можно поставить 1, можно 2... ну максимум 3! Удивительно как вообще посчитал картинку. Ты лучше FG point повысил поболя бы результата было бы куда больше.
А вообще убирай маты, будим сначала их настраивать.
 
Рейтинг
115
#32
что то совсем не то в GI, размеры комнаты явно меньше реальных единиц, проверь. Не могут быть такие плохие тени при таком радиусе и количестве. Попробуй перенести в новую сцену там все перенастроить и еще раз проверить.
кинь мне сцену.
 
Рейтинг
115
#33
вот тебе сцена см. изучай, ничего свер естественного... лучше не трогай тонкие настройки если не знаешь. А с масштабом и вправду у тя касяк, все был в 10 раз меньше.
 

Сергей Кирчик

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#34
Вот что получается с 2000000 фотонов GI. Есть засветы, зернистость, жду ваших советов по их устранению.
 

Вложения

Сверху