клавиша "D"
- Автор темы 2 1
- Дата создания
Спасибо всем, кто потратил на меня время.
Разобрался, делюсь.
Два способа "разсабдивить" модельку или её участок.
1) Жмём клавишу "D" при этом каждый полигон делится на 4 части. Делится безвозвратно.
2)Идём во вкладку Mesh Edit далее внизу ниспадающее меню Subdivide выбираем options - SDS Subdivide после этого на цифровой клавиатуре можем жать + или - и гонять количество полигонов выбирая необходимое соотношение "цены и производительности" Отслеживать количество полигонов (внешне ничего не меняется) можно внизу экрана справа после буковок GL:
Всем удачи.
Для господина модератора:
1) Клавиша "T" - инструмент трансформации. Даже вместе с изменением радиуса действия ни малейшего отношения к subdivide (разбиению) полигонов не имеет.
2) Изменить способ отображения лассо для мыши можно так: щёлкаем правой кл. мыши на экране и выбираем из Lasso Style
Разобрался, делюсь.
Два способа "разсабдивить" модельку или её участок.
1) Жмём клавишу "D" при этом каждый полигон делится на 4 части. Делится безвозвратно.
2)Идём во вкладку Mesh Edit далее внизу ниспадающее меню Subdivide выбираем options - SDS Subdivide после этого на цифровой клавиатуре можем жать + или - и гонять количество полигонов выбирая необходимое соотношение "цены и производительности" Отслеживать количество полигонов (внешне ничего не меняется) можно внизу экрана справа после буковок GL:
Всем удачи.
Для господина модератора:
1) Клавиша "T" - инструмент трансформации. Даже вместе с изменением радиуса действия ни малейшего отношения к subdivide (разбиению) полигонов не имеет.
2) Изменить способ отображения лассо для мыши можно так: щёлкаем правой кл. мыши на экране и выбираем из Lasso Style
Да, спасибо за "горячую клавишу" shift+D.
После этого выбираем в появившейся панельке Subdivision Method - SDS Subdivide.
После этого можем нажимать на ЦИФРОВОЙ КЛАВИАТУРЕ (при включенной клавише Num Lock )) на плюс и минус.
Изменения в модели будут заметны если мы применяем инструменты Sculpt Tools для вылепливания мелких деталей - морщин и т.д. Чем на большее количество полигонов мы разобъём модель, тем больше возможностей для использования этих инструментов. Правда и время рендеринга возрастает очень сильно, поэтому можно сильно увеличить количество полигонов, затем наделать нужных морщинок и постепенно снижать количество полигонов и смотреть пока морщинок останется достаточное кол-во
Извините, если плохо объяснил. не знаю, как на картинке показать.
Прикладываю картинку, где смотреть кол-во полигонов нажимая плюсы и минусы.
У меня есть урок от Luxology по этой теме. Я могу его на FTP выложить если кому интересно. Но он на англ.
После этого выбираем в появившейся панельке Subdivision Method - SDS Subdivide.
После этого можем нажимать на ЦИФРОВОЙ КЛАВИАТУРЕ (при включенной клавише Num Lock )) на плюс и минус.
Изменения в модели будут заметны если мы применяем инструменты Sculpt Tools для вылепливания мелких деталей - морщин и т.д. Чем на большее количество полигонов мы разобъём модель, тем больше возможностей для использования этих инструментов. Правда и время рендеринга возрастает очень сильно, поэтому можно сильно увеличить количество полигонов, затем наделать нужных морщинок и постепенно снижать количество полигонов и смотреть пока морщинок останется достаточное кол-во
Извините, если плохо объяснил. не знаю, как на картинке показать.
Прикладываю картинку, где смотреть кол-во полигонов нажимая плюсы и минусы.
У меня есть урок от Luxology по этой теме. Я могу его на FTP выложить если кому интересно. Но он на англ.
Вложения
-
87,4 КБ Просмотров: 325
Внешне (т.е. в виде полосочек на модели) это не отражается. Когда делим через D отражается, а так нет. Мне тоже это кажется не очень удобным. Но внизу, как на картинке, которую я прислал, циферки GL: меняются, показывая реальное кол-во полигонов.
Это легко заметить так: Берём, например сферу и начинаем мять её любыми инструментами скульптинга. Потом увеличиваем число полигонов и смотрим разницу. Разница значительная. При достаточной мощности компьютера можно получать результаты сравнимые с Брашем.
Это легко заметить так: Берём, например сферу и начинаем мять её любыми инструментами скульптинга. Потом увеличиваем число полигонов и смотрим разницу. Разница значительная. При достаточной мощности компьютера можно получать результаты сравнимые с Брашем.