классический шкаф
- Автор темы anuta88
- Дата создания
я использую Vray phisical camera, и мне необходимо, что бы камера захватила всю стенку с мебелью...это возможно только если снимать с дальнего расстояния( без стенки). Подскажите, пожалуйста, Vray phisical camera может "видить" сквозь стенки, если да, то как это настраивается, а если нет, тио какую камеру и с какими настройками лучше использовать? Заранее очень благодарна!!!
- Рейтинг
- 15
1:
Можно не "видить" сквозь стены, а попробовать встать внутрь, при этом меня разрешение снимка(ну то есть ни 800х600, а 1000х600 сделать-уберем из снимка не нужный нам пол и потолок), потом можно уменьшать в пределах разумного в настройках камеры focal lendth и zoom factor(я обычно ставлю 36 и 0.8 соответственно, потом начинает сильно искажать)
2:
Можно "выйти на улицу", при этом вкл в настойках камеры clipping ну и настроив там расстояния.
А вообще если нужен только шкаф, то зачем его ставить в комнату-сделайте студийный рендер.
По поводу отражений-скиньте настойки мата, там нужно будет глянуть
Можно не "видить" сквозь стены, а попробовать встать внутрь, при этом меня разрешение снимка(ну то есть ни 800х600, а 1000х600 сделать-уберем из снимка не нужный нам пол и потолок), потом можно уменьшать в пределах разумного в настройках камеры focal lendth и zoom factor(я обычно ставлю 36 и 0.8 соответственно, потом начинает сильно искажать)
2:
Можно "выйти на улицу", при этом вкл в настойках камеры clipping ну и настроив там расстояния.
А вообще если нужен только шкаф, то зачем его ставить в комнату-сделайте студийный рендер.
По поводу отражений-скиньте настойки мата, там нужно будет глянуть
Спасибо всем этим замечательным людям!!!!!!!
вот мои настройки материалов
Помогите, пожалуйста, ещё разобраться - у меня есть текстура 2000*2000 пикселей, и есть мой шкаф.Шкаф состоит из,например, 5 разных по размеру и форме деталей. Что бы идеально его затекстурить, достаточно ли использовать 1 слот с текстурой большого разрешения, применить её ко всему шкафу, а затем к каждой из деталей применить Unwarp mapping и UVW map, или нужно создавать много разных слотов отдельно для каждой детали?
вот мои настройки материалов
Помогите, пожалуйста, ещё разобраться - у меня есть текстура 2000*2000 пикселей, и есть мой шкаф.Шкаф состоит из,например, 5 разных по размеру и форме деталей. Что бы идеально его затекстурить, достаточно ли использовать 1 слот с текстурой большого разрешения, применить её ко всему шкафу, а затем к каждой из деталей применить Unwarp mapping и UVW map, или нужно создавать много разных слотов отдельно для каждой детали?
Вложения
-
411 КБ Просмотров: 254
-
396,6 КБ Просмотров: 259
-
401,7 КБ Просмотров: 259
-
415,2 КБ Просмотров: 245
Спасибо всем этим замечательным людям!!!!!!!
вот мои настройки материалов
Помогите, пожалуйста, ещё разобраться - у меня есть текстура 2000*2000 пикселей, и есть мой шкаф.Шкаф состоит из,например, 5 разных по размеру и форме деталей. Что бы идеально его затекстурить, достаточно ли использовать 1 слот с текстурой большого разрешения, применить её ко всему шкафу, а затем к каждой из деталей применить Unwarp mapping и UVW map, или нужно создавать много разных слотов отдельно для каждой детали?
вот мои настройки материалов
Помогите, пожалуйста, ещё разобраться - у меня есть текстура 2000*2000 пикселей, и есть мой шкаф.Шкаф состоит из,например, 5 разных по размеру и форме деталей. Что бы идеально его затекстурить, достаточно ли использовать 1 слот с текстурой большого разрешения, применить её ко всему шкафу, а затем к каждой из деталей применить Unwarp mapping и UVW map, или нужно создавать много разных слотов отдельно для каждой детали?
Вложения
-
411 КБ Просмотров: 260
-
396,6 КБ Просмотров: 250
-
401,7 КБ Просмотров: 245
-
415,2 КБ Просмотров: 218
достаточно одного слота, но без настроенного света ничего хорошего у вас не получится. посмотрите уроки на этом сайте, начните с этого (там и про создание материала дерева есть информация):
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
если вы используете vray, то логичней пользоваться vraymtl.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
если вы используете vray, то логичней пользоваться vraymtl.
вот урок по материалам:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
и вам нужно создать окружение либо использовать hdri, чтобы получить реалистичные отражения. что касается дерева, то помимо всего прочего у вас mapping не совсем верный, волокна должны идти вдоль длинной стороны доски, у вас же везде направление одинаковое, изучайте unwrap uvw:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773
сразу предупреждаю, это сложный урок, с первого раза вы ничего не поймете.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
и вам нужно создать окружение либо использовать hdri, чтобы получить реалистичные отражения. что касается дерева, то помимо всего прочего у вас mapping не совсем верный, волокна должны идти вдоль длинной стороны доски, у вас же везде направление одинаковое, изучайте unwrap uvw:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773
сразу предупреждаю, это сложный урок, с первого раза вы ничего не поймете.
у вас простые геометрические фигуры, важно всего лишь направить волокна нужным образом так что flatten mapping идеальный вариант, полигоны скорее всего сразу встанут как надо, но можно и покрутить любой из них в случае чего. проблемы могут возникнуть только на углах (но у вас углы не сглаженные, хотя должны быть, так что пока проблем не будет), сглаженных командой chamfer, придется вручную подсоединять полигоны, либо (только для этих полигонов, а не вообще для объекта) использовать unfold mapping.
- Рейтинг
- 15
зачем тут unwarp uwv? обычным uwv mapping-гораздо быстрее. только текстурку хорошую взять ну и центр подвигать если надо для хаотичности. если совсем плохо с материалами-возьмите какой-нибудь евермоушиновский интерьер, найдите понравившееся дерево-и изучите материал, ну или на худой конец возьмите просто его. и где окружение?2 месяца уже прошло
- Рейтинг
- 829
Очень даже позволяет, выделил-наложил-коллапснул. Но это если весь шкаф одним объектом. Если же он из боксов - все проще: UVW Mapping в режиме Box, и галками X, Y, Z регулировать направления текстуры, иногда может потребоваться также поворот маппинга.
На рамках да, придется выделять попарно продольные и поперечные линии и накладывать маппинг, это на пять секунд дольше, чем обычно.
На рамках да, придется выделять попарно продольные и поперечные линии и накладывать маппинг, это на пять секунд дольше, чем обычно.
Всем спасибо, кто помогает
hdri добавила, волокна повернула...все равно как-то не "по - настоящему"
Подскажите,пожалуйста :
с чем можнт быть связан столь странный рендер витрины ( там стекло, но его почему-то не видно, хотя hdri есть)
hdri добавила, волокна повернула...все равно как-то не "по - настоящему"
Подскажите,пожалуйста :
с чем можнт быть связан столь странный рендер витрины ( там стекло, но его почему-то не видно, хотя hdri есть)
Вложения
-
229,9 КБ Просмотров: 254
-
230,4 КБ Просмотров: 222
-
261 КБ Просмотров: 232
-
148,9 КБ Просмотров: 232