Render.ru

КИ. Разработчикам!

#1
В этой мини статье я затрону одну из глобальных проблем, стоящих перед современными играми.
Заранее извиняюсь за приведенные в пример проекты.
Господа разработчики. Скажите, куда делись хорошие игры, новые идеи, интересные разработки? Ведь новых игр по сути НЕТ. Есть только жалкие, но по правде говоря порой успешные их клоны. Клоны на одни и те же сценарии. Да, конечно придумываются новые сюжеты, графические разработки, графические движки с потрясающими возможностями, и железо способное все это тянуть и перерабатывать. Но не хватает главного! Чего же?
Все игры на данный момент очень однотипны. Они разделились не только на жанры но еще на среды обитания в этих жанрах. Те же космические корабли, Те же "Балдурсгейтноподобные" игровые миры, Киберпанковые пространства и тд. К тому же практически нет новых интересных возможностей украшающих КИ. Незаметно все забилось в СТАНДАРТ, используемый всеми разработчиками в мире.
Но если же подумать хорошо то можно придумать массу интересных интерактивных возможностей, с новыми игровыми пространствами, которые по моему мнению привлекут нынешних gamer'ов уставших от повседневных разборок с иноземными бяками.
Например можно представить себе Action RPG от 3го лица в Ковбойском городе. Напихать туда кучу интерактивных возможностей, которые украсят игру и привлекут игрока помимо основного сюжета, (который я чувствую уже зарождается в ваших мыслях). Например начиная от возможностей пить пиво за стойкой бара со всей вытекающей из этого анимацией и кончая возможностью закрутить “лав стори” с с какой ни будь NPC'шой. А если еще и хороший сюжет'с придумать?!
Или АЛЯ - 3 мушкетера. Ну вы поняли! (Представляю вдохновившихся художников)!
Похоже Пираты ... Моря шли именно по такому принципу. Вот только с Интерактивностью подкачали.
Gothic - zer good! Интерактивность - КАПУТ!

Я считаю что отсутствие ИНТЕРАКТИВНОСТИ и “НОВЫХ ИГРОВЫХ МИРОВ” дающих свободу новым идеям одна из важнейших проблем сегодняшних игр.
Но в наших силах это исправить!!!
 
#2
Наверно, этот пост призван вдохновить и побудить... кого-то...

Руки опускаются... как зубная боль... но не в сердце... ниже...

как в том анекдоте - кто на нас с Гришей... Задорно все, с искрой... (Ну, вы догадались! Ну, вы поняли!)

Ковбойский экшн-рпг - с крутым сюжетом (ну, вы уже представили, зародили в мяслЯх, да!)... Море сатисфакции от игрового процесса, попивая виртуальное пиво и и заигрывая с кем-то... онанизм, опять же... ах, да... сюжет-с то еще придумать надо... (Гриша, зажигай!)

А уж вдохновение художников зашкаливает... Ну, вы поняли! Даешь! не три, а четыре мушкетера! пять! дивизию.. (Гри-и-и-ш-а-а-а!!!)

Свободу новым идеям! Свободу попугаям!

PS - спасибо и на том, что не предлагалось собраться, эх, вместе, ух, и заделать мега-супер-чтобы-мало-не-показалось...
 
#3
Ага, крутая интерактивная игра - это значит охренительное количество работы- это охренительное количество людей, ну человек - 20 и время разработки - года два, крутая значит крутые художники и крутые програмисты -
АУ! крутые? кто согласен вкалывать два года за 600$ в месяц? хрен кто согласиться, значит - минимум 1000$ - умножаем - получаем полмилиона баксов или теперь евро? плюс еще столькоже на налоги, офис, технику итд итого около милиона, так теперь ищем того идиота который согласиться дать нам тот милион с надеждой что сможет его окупить при продаже игры. ????

Так теперь проведем небольшое исследование на эту тему - ищем среди посетителей месного форума человека который купил хотябы ОДНУ лицензионную игру (не ту которая стоит смешные 200 ре, а настоящую, котрая стоит 50$ или 1500 рублей) - Эй АУ!!! Что-о !!! опять никого?

Тогда нечего выпендриваться и гнусавить - ЖРИТЕ ТО, ЗА ЧТО ГОТОВЫ ЗАПЛАТИТЬ. тоесть малобюджетные поделки за 100ре.
 
#4
Вовсе необязательно приплетать сюда финансовый фактор. Положим, человек делает игру для души, ему просто интересно так свое время проводить. И уж конечно, учитывает в первую очередь свои интересы, а не что-то прочее.
 
#5
Человек не делает ничего для души и для себя. Он пытается "вдохновить" разработчиков на некий, ему лишь понятный, подвиг.

Вообще, если уж говорить о субъективизме, то весь его пост пропитан банальным графоманством. Многим отечественным разработчикам приходят "тонны" подобных писем о dream-game. Как правило, авторы подобных опусов весьма отдаленно представляют весь производственный процесс - от идеи до полки в магазине. Однако непременно убеждены в грандиозности и непререкаемости своего творения.
 
#6
Я говорю про человека вообще, а вовсе не про данного человека. Дескать, некоторые люди пишут игры для души и т.д. Про субъективизм и графоманство очень правильно сказано. Но это не только графоманство, бывает и прямой вред. Мне довелось видеть, как некий болтун взбудоражил мозги тем людям, которые действительно занимались разработкой игр. Якобы, все это серьезно, игры можно продавать за деньги, он знает, как и берет все под свое начало. Все тут же перессорились, и разумеется, даже не начали делать игру века. А болтун удалился. Команда какая-то не та. Люди несерьезные.
Вообще, читайте "Один день Ивана Денисовича". Хорошая книга про труд.
 

Alexey Kuznetsov

Активный участник
Рейтинг
7
#7
проблема более глобальна, у большинства коммерческой продукции подобные проблемы. Только ведь не у всей, пусто утверждать, что все вещи безинтересные поделки. Нет всеобщей вины в том, что на ваш суд не попадаются достойные вещи.
 
#8
Да господа какая дискусия развилась после моей статьи. Скажу наверно так, как уже сказал ранее. БЫЛО БЫ ЖЕЛАНИЕ!!! Morrowind тоже лет 6 делался! И что?
 
#9
Господа я Вам не предлагал делать игры такими какими вы их сделать не можете. Так же я не предлагал делать “суперпупер” игры. Видно вы просто не уловили мысль. Скорей это мечты которые со временем я надеюсь станут реальностью. По крайней мере пока все идет к этому. Если вы внимательно проанализируете ситуацию то возможно поймете о чем я.
Да еще, покажите мне такого разработчика любящего игры, который бы не хотел сделать свою игру более реальной и интересной!
А господину compose рекомендую найти себе работу журналиста, к разработчикам игр, любящим их, он явно не относится.
Надо сказать что если бы разработчики игр были вдохновлены так же как вы, Вы бы до сих пор играли в первый Qarke.
Господину Minus могу сказать что экономист из него пока что слабенький. Не каких расчетов, одна болтовня с неподкрепленными данными.
Господину SVR прямо не чего сказать! В принципе все тоже что и всем!
Скажу так господа. Время покажет!
 
#10
Мне сложно сказать, приводил ли minus выкладки чисто умозрительные или основывался на реальных данных, но цифры его не далеки от действительности... и это в условиях отечества... "там" - суммы совсем другие...
game development - это бизнес, для кого-то увлекательный в силу своей специфики, для кого-то просто работа, которую надо делать качественно. Тем не менее, задача - выпускать конкурентоспособный продукт и зарабатывать на нем...
остальное - фантазии и благие пожелания. 99.9 процента из них безнадежно погибают, сталкиваясь с проблемами реализации.

И не надо мне говорить, что вы-то уж точно из той, одной десятой...
 
#11
Господа цитирую Юрия Мирошникова. Юрий Мирошников является руководителем отделов разработки и издательства компьютерных игр крупнейшей российской фирмы по разработке программного обеспечения 1С

"Если про рынок стран СНГ и Балтии, то тут сложнее. То есть, трудно четко ответить. Есть не особо навороченные (и одновременно низкобюджетные) игры, которые приносят денег больше (особенно в процентах), чем продвинутые со всеми делами. Есть много тонкостей. Хороший бренд сам по себе приносит деньги, например. И бюджет разработки здесь почти не важен. Но общее правило я все равно вижу так - хорошая игра приносит хорошие деньги. Игра похуже - деньги тоже хорошие, но мало :)


Про "выбиться".
Это - сплошь и рядом.
Главное в хайтеке - мозги, а не бюджет.
Я серьезно."
Эта отрывок из Интервью на gamedev.ru
Вот так!
 
#12
Ну, все... Ну, уделал... Главное, в нужный момент предоставить правильную цитату и персону "погромче" :) И самому говорить уже вроде-бы и не нужно :)
Теперь modeller-у осталось только рассказать, что же все-таки было понято им из слов Юрия. И как понято :)

Очень жаль, что самого Юрия тут нет, не очень ловко комментировать слова третьей стороны. А может и хорошо, что его нет, у него других забот хватает :)
Тем не менее, уж раз modeller своего ничего не сказал...

"Хороший бренд сам по себе приносит деньги, например. И бюджет разработки здесь почти не важен" - Ключевое слово - почти. Если делать проект на тему LOTR, то потратить можно 10 миллионов, а можно 15. Не принципиально. Главное LOTR. А вот за 500 тыс. сделать проект не получится... Ну, физически... Бренд обязывает.

"Главное в хайтеке - мозги, а не бюджет.
Я серьезно." - никакие мозги не спасут, если работа не будет грамотно организована. А если она не будет грамотно организована, она не будет профинансирована. Если она не будт профинансирована, то она завязнет или развалится по дороге.

Вот так.
А время, действительно, покажет...Как показывало уже много раз.
У меня вот маленький юбилейчик в новый год был... набежало 14 лет труда :) из них 11 в gamedev-е. Время за это время мне немного голову повернуло в нужную сторону. И продолжает. Так и должно быть.
"И все, конечно, врут, что это легкий труд... Фильм,фильм,фильм"...

Хотите делать что-то свое, интересное - вперед, никто за руку не держит. Удачи во всем. Только совет на будущее - если решитесь - начните с ответа на вопросы - а почему то, что вы задумали, должно быть кому-то интересно? Почему в это должны играть. Наконец, почему это кто-то должен купить.
Если ваша идея грандиозна, задумайтесь, неужели до нее никто никогда не доходил - в мире ежегодно выходят тысячи, если не десятки тысяч игровых тайтлов. Может, кто-то уже пытался и признал идею бесперспективной? Такое может быть запросто.

И, наконец, (раз уж доводится бывать на gamedev.ru и на DTF) начните с дизайн-документа. Об этом, собственно, все время и шла речь.

Хотите делать проект - делайте. Бог в помощ, семь футов под килем. Только ради Бога, не считайте других дурнее себя... да, и не ешьте на ночь сырых помидоров.
 
#13
Gospodin Modeler,

Poskolku ochevidno, chto Vi nikakogo otnosheniya k gamedevelopment ne imeyete, vopros kak k polzovatelyu....
A chto vam dayut computerniye igri? Chto vi tak ozabotilis6 etimi problemami? Mozhet i horosho , chto tam zastoy nastupil ( hotya vi neskolko zapozadali s vivodami), a tak vrode i vremya mozhet poyavit6sya knizhku raskrit6 pochitat6, ili v kino shodit6?
 
#14
Мозги и подразумевают грамотность команды, а отсюда все и вытекает! Помойму этот спор не к чему не приведет, два человека не понимают друг друга. Чтож будем работать господа! Всем удачи! Господину BeHappy могу сказать что он слишком поспешил с выводами.
 
#15
Господин compose ну если мне нужно дополнительно обьяснять Вам что должно быть понятно из слов Юрия, то спор продолжать просто бесмысленно!
 
#16
И еще. Для кого не понятно, я в своей статье говорил о том, что играм на данный момент не хватает ИНТЕРАКТИВНОСТИ и что пора бы придумать что то новое. (Кстати на счет анимации меня подержат разработчики Gothic). Ну вы как я понимаю господин compose профессиональный разработчик, тогда скажите. Что в современные проекты нельзя добавить этих качеств и побольше?! Разве это не реально? Все это реально только надо работать, думать и уметь. А если будите нюни, просите, распускать и говорить что это вообще не реально и не получится, точно так и будите делать игры уровня первого Квейка . Я вам не говорил про абсолютно реальную игры. В каждой игре придумывается что то новое, может быть незначительное и что вы, сказали бы разработчику который на стадии разработки придумал новую идею. Вы бы сказали что это все пустая трата времени, что мол раз некто не придумал значит и ты... А он взял и сделал какой ни будь Half-Life второй. С такой физикой которую вы только во сне видели. И Что? Да возможно не нужно считать себя умнее других. Но и других дурнее себя считать не нужно!
 
#17
Посмотрите на это www.stalker-game.com (кто ещё не видел и незнает).

Half_Life 2 -отдыхает.

Я горжусь нашими разработчиками !
И скачайте видео с сайта, а потом впечатлениями поделитесь.
Просто у меня модем, и скорость скачки маленькая.
 
#18
Вопрос идет о КРУТОЙ ИНТЕРАКТИВНОЙ игре, не так ли? Потому что сделать игрулю с десятком уровней по которым надо бежать все время вперед, переодически отстреливая выскакивающих врагов - в состоянии пара - тройка человек года за два. но НАС ведь не устороит НЕИНТЕРАКТИВНОСТЬ, правда!?
тоесть вместо 500 диалоговых фраз которые подойдут для неинтерактивной игры и могут быть написаны собственными силами. В нашем же случае нужно несколько десятков тысяч фраз, чтоб с каждым можно поговорить по душам - придется искать дополнительного писателя, и дополнительного програмиста который эти интерактивные фразы будет вставлять в игру и интегрировать! А озвучивать их всех?- нужен звуковик на постоянку, работы же добавилось в несколько раз! итого 3 было и еще+3
так, что там дальше? - необходимо добавить взаимодействие со всем окружающим миром - физический движок. Отлично +еще один програмист это если интерактивности не много, а в нашем же случае надо КРУТО!!! - тогда минимум два.
так пожалуй для крутости надо еще пара програмистов - ну на крутые шейдеры и на крутой аишник, лучше конечно побольше, ну ладно - итого -10
так кто там дальше - художники!!!, ну один крутой за два года пожалуй сможет сделать десяток уровней, пару персонажей и десяток монстров, но этож не круто и совсем не интерактивно. Добавляем еще двух крутых и все увеличиваеться в три раза - не плохо, но опятьже ни какой интерактивности, т.е. разрушабельности ни какой нет - ни тебе стену у дома проломить, ни ветку сломать ни траву поджечь, ни стакан в кабаке разбить. Ага разрушабельность сделаем по минимуму - трех видов - слегка разрушенная вещь и очень сильно разрушенная, - все эти вещи надо делать дополнительно потому как если пользоваться всевозможными атоматическими генераторами то выглядеть будет отстойно и не КРУТО нас это не устроит - поэтому количество работы минимум удваиваеться и соответственно удваиваеться количество художников - было 3 стало - 6 а общее количество -15,
15 это не 3 и управлять таким количеством народа надо уже выделить отдельного человека - итого 16 -
когда было 3 человека и был энтузиазм все было не формально - но 16 на энтузиазме работать не будут надо вводить формальные отношения - тоесть трудовой кодекс с отпусками и больничными - соответственно дополнительно + еще один художник и один програмист нужны - делать ту работу когда другие будут болеть или гулять. Итого 18 человек почти двадцать и это в самый притык для КРУТОЙ ИГРЫ. А если захочеться ввести дополнительные фичи - понадобяться дополнительные люди, ведь ни кто не верит что ктото добровольно будет их реализовывать в свободное от основных обязанностей время, в выхдные и праздники? Или придеться отказываться от запланированных ранее.
Да! еще нужна парочка профессиональных тестеров :)
Теперь по поводу зарплаты, повторюсь - речь идет не о серенькой малобюджетной поделке сделаной на энтузиазме, народ хочет КРУПНОМАСШТАБНУЮ ИНТЕРАКТИВНУЮ ИГРУ такую чтоб дух захватывало, чтоб мурашки по спине бегали, и ламеры тут не пройдут однозначно, нам нужны самые крутые из самых крутых которые уже работают и получают не плохие деньги и сорвать их с насиженого места надо очень постараться.
Можно попробовать дать обявление о приеме на работу хотябы в этом форуме, и не дай бог вам заикнуться про зарплату в 600, крутые вас поднимут на смех, кто не верит может попробовать еще раз.

Можно конечно в десятером делать четыре года но от этого общая сумма - 1000000$ не уменьшиться, но если двадцатером четыре годва то и игра будет стоить уже 2000000$
 
#19
modeler - Хочу, чтобы было круто! Непременно круто и интерактивно! И не стандартно!

голос разума - (нудным тоном) Да, все это замечательно. Давайте определимся с терминами, выясним, что такое "круто", что такое "интерактивно" и "нестандартно". Совпадает ли наше мнение с мнением таргет-аудитории, поймем, почему это должно быть привлекательно кастомерам, проведем исследования рынка, тенденций в индустрии, подготовим план, разработаем диздок. Иначе все сказанное - пустые слова о хорошей жизни.

modeler - Хватит нюни распускать! Не понимаешь ничего, так и скажи! Тоже мне, разум нашелся. Давай орехи ешь!

голос разума - хозяин, ты не совсем понимаешь, что все это такое и как это готовить. Нельзя с наскоку, если, конечно, ты не бессеребренник и не йог-неедяка.

modeler - Ламо несчастное, это ты не понимаешь. Это же полет фантазии, креатив-нафиг, его не удержать. Я же хочу их, бестолковых, научить жизни, разъяснить, пока не позжно, как надо игры делать! Пора придумать что-то новое, оригинальное!

голос разума - что конкретно?

modeler - А мне откуда знать! Я великий теоретик, мне шурупы крутить негоже... и вообще, надоел, нудишь все... отвянь!

голос разума - повинуюсь, хозяин... разъясняй... только я того, пойду пока, погуляю...
 
#20
Господин compose Вам не в журналисты идти работать надо, здесь уже нужна психиатрическая помощ!
 
Сверху