..и называется он... впрочем, по буквам:
эм. и. эс. эйч. эс. эм. оу. опять оу. ти. эйч. meshsmooth.
взять его можно в 3dsmax5\stdplugs\msmooth.dlm.
для достижения нужного тебе результата надо перевести сабдивижен метод в классический режим, поставить одну интерацию и назначить силу где-то порядка 0.1 (во всяком случае, меньше дефолтной половины).
при условии некривого (в смысле кривости-правильности) меша это даст результат, схожий с применением однократной фаски к каждому видимому ребру объекта. для дальнейшего скругления целесообразно использовать еще один (несколько) такой же плагин с похожими настройками. вместо классического режима можно попробовать метод "квадратного выхода", сиречь quad output. также желательно не использовать до/после/вместо этого плагина как стандартный буль, так и мощные булинища. ибо меш они оба корежат ощутимо, и разница между ними лишь в человеческом факторе: тебе не дано заметить глюки power booleans, а мудрый meshsmooth обязательно их увидит и ткнет носом.
зыж
казнить нельзя помиловать, в смысле - удели на досуге внимание запятым.. они тоже рулезь.