1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Каких вам программных продуктов не хватает? (мелкие утилиты, простые редакторы и

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем GhostCoderPPetrov, 2 июл 2007.

Модераторы: Артер
  1. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здраствуйте!

    Я подрабатываю фрилансом, но хочется выпускать какой-нибудь свой продукт.

    Вот и хочется спросить у многоуважаемой 3D-братии: каких вам программных продуктов не хватает?
    Естественно о тяжелых пакетах пока не может быть и речи. Речь идет о небольших утилитах, о конвертерах форматов файлов, например.
    Можно попробывать себя и в создании движка визуализиции.... но пока не я могу точно сказать, но силам мне более-менее юзабельный уровень движков (хотя бы на легковесном уровне простых движков).

    Я думаю что есть такие ниши, где можно что-то сделать. Вот и хочу у Вас об этом спросить.

    PS. Думаю что пользователям форума, если что напишу, софт буду дарить бесплатно, в обмен на консультации.
    А вообще, планирую это продавать... в том числе и англоязычным пользователям... Кушать ведь тоже хочеться, я уже давно не студент!

    Надеюсь на плодотворное сотрудничество.

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  2. Saint Remmy

    Saint Remmy Пользователь сайта

    С нами с:
    14.02.2007
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Советую подумать над алгоритмом конвертации Hi-poly в Лоу-поли с автоматическим запечением Normal-карт большого разрешения.
    Желательно что-бы была совместимость с Z-brush.
     
  3. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за идею.

    Что Вы имеете ввиду под словом "запечением"?

    Что такое "Z-brush", я не совсем в курсе всех программ, уточните, пожалуста.
    Конечно, я понимаю, что Z-Brush какая-то программа, связанная с буффером глубины.

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  4. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Хорошо, пока соберу информацию по данной теме. Если кто-то еще считает, что данная утилита будет нужна, то не стесняйтесь, пишите свое мнение.

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  5. ShaddeR

    ShaddeR Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Под словом "запечением" имеется в виду процес сравнениения поверхностей Hi-poly и Low-poly в результате чего строится карта нормалей, несущая в себе все неровности, эта карта наносится на Low-poly поверхность после этого последняя выглядит почти как hi-poly (надеюсь что вышеописанны бред не только мне кажется правдой =)))) )

    О том что такое Z-Brish можно узнать на этом сайте (наверно) скажу только что,скорее всего название не совсем связано с понятием Z-буфера.

    Конвертеров сейчас дофига, а вот универсальных - чтоб если не все, то хотя бы большинство форматов брал.
     
  6. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Конвертеров дофига значит...

    Жду следующих предложений

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  7. ShaddeR

    ShaddeR Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну насчет "дофига" я новерно перебрал, т.к вообще-то есть некоторые форматы...
     
  8. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Все-таки давайте расжуем....

    Hi-poly в Лоу-поли - это как я понимаю трехмерные объекты :)
    Какой формат этих файлов? Я понимаю что форматов множество, скажите какой сейчас формат 3d наиболее актуален?

    какие нормали имеются в виду? нормали для вершин? Думаю что не эти.
    Карты нормалей наподобие карт для Bump Mapping?

    Ага, начинаю понимать кое-что.

    То есть так.
    1. На входе имеет объект, выполненный в высоком полигональном расрешении. Возможно у него уже есть карта нормалей для каждой грани...

    2. На выходе получаем объект, внешне похожий на исходный, только в более низком полигональном разрешении. Карты нормалей дополненны так, чтобы так можно точно передать исходный объект...

    Это самое говорил ShaddeR
    В принципе, реализовать можно.

    Вопрос:
    Будет ли это пользоваться спросом?

    Какие для начала форматы лучше иметь в поддержке, по минимуму?

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  9. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    В частности сейчас всё большим спросом пользуется не просто normal bump, а parallax, который отличается отсутствием пластиковости деталей (в Doom3 - normal bump)

    Вот именно parallax mapping и нужен.

    Делается в принципе одной строчкой в шейдере, а вот удобных инструментов для создания карт - фактически нет.

    С параллаксом:
    [​IMG]

    Без оного:

    [​IMG]

     
  10. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Отлично!

    Пока буду изучать материал.

    Как Вы думаете насколько большим будет пользоваться редактор таких текстур? Оптимизатор моделей с Parallax'ом?

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  11. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    У меня складывается такое впечатление, что в этом разделе одни программситы.

    Может создать такую тему в общении для 3d болтунов или общем форуме?
    Не заработаю ли я от этого шрафных санкций?

    С наилучшими пожеланиями,
    Петр.
     
  12. ShaddeR

    ShaddeR Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну, лично я далеко не программиист - могу токо на дэлфи чего-нибудь сообразить.

    А насчёт спроса на Parallax не знаю. Пока он им пользуется (спросом). Но соаетую сделать ставку на совсем недалёкое будущее (даже скорее уже на настоящее) , а именно на Relief Mapping или лучше на Quard Depth Relief Mapping.

    P.S. Пояснять надо? Если надо, то попробую...
     
  13. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    GhostCoderPPetro..
    Ну насчёт программистов ты загнул. Просто в том же MAX периодически необходимо писать и скрипты и шейдеры..

    По редактору накидаю примерное техзадание, а потом, я так думаю, народ подтянется с предложениями.

    Насчёт болтунов - не знаю. Конкретно параллакс больше всего востребован прежде всего в игрушках, а уже потом - в других работах. К тому же дублирование тем - не совсем правильная вещь. Если будет совсем не в формате игровых 3D-шников, я перенесу тему в нужный раздел.
     
  14. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    объясняй.
     
  15. ShaddeR

    ShaddeR Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    OK, объясняю :)

    Relief Mapping делает рельеф полностью объёмным , за счёт чего (в отличие от паралакса) внутренние тени выглядят реалистичнее, и мелкие детали не имеют грубых контуров.
    А QD Relief Mapping (Многослойный) ещё круче. Напрпмер если нанести такую карту на один полик, то он будет выглядеть полностью объёмным. То есть если взять, к примеру, модель динозавра, сделать на её оснве QDR карту и нанести её плоскость, то она (плоскость) ни чем не будет отличаться от вышеупомянутой модели динозавра. Единственым недостатком является то, что при взгляде на плоскость точно с боку, она проецируется в линию.

    P.S. Надеюсь понятно :)

    P.P.S. Кажись уходим мы не в том направлении...
     
  16. Шрэк74

    Шрэк74 Пользователь сайта

    С нами с:
    02.09.2007
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Relief Mapping
     

    Вложения:

    • 432946.jpg
      432946.jpg
      Размер файла:
      53,3 КБ
      Просмотров:
      58
  17. mongerholt

    mongerholt Активный участник

    С нами с:
    22.01.2006
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    11
    да, я думаю что надо в направление Parallax работать вам Пётр сейчас он не сильно востребован в играх так как видюхи его не тянут с большим фпс,а вот через 1-3 года будет в самый раз,и вы будете одним из первых кто создал плагин,только вам надо изучить некоторые основные понятия из игровой сферы хотя бы нормал бамп,lod текстур и т.д.,что это такое и с чем его едят,ну и на написание самого плага как раз уйдёт время 1-2 года,как раз подоспеете если пыл не угаснет,а он ой как быстро может погаснуть
     
  18. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    сейчас пока работаю немного в другой области. тоже связанна с 3D, только в инженерной\найчной области.
    Изучил немного бибилиотеку Open Inventor так там есть подоьные средства, только используется bump mapping. думаю, что на написание плага уйдет 2 недели, ну 1 месяц в крайнем случае.
     
  19. mongerholt

    mongerholt Активный участник

    С нами с:
    22.01.2006
    Сообщения:
    97
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    11
    какой быстрый я имел в виду нормальный плаг а не окошко с кнопкой открыл закрыл
     
  20. GhostCoderPPetrov

    GhostCoderPPetrov Пользователь сайта

    С нами с:
    01.07.2007
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а что в этом нормальном плаге должно быть? я ведь так понимаю, что оптимизация и нанесение (генерация) карты нормалей происходит автоматически, без интерактивного участия пользователя (ну пользователь, допустим, задал степень оптимизации)?
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей