К Тюбику - Ты кажется выжатый!!!
Не можешь ответить нормально - не отвечай. М . . .
На сколько я могу понять
1. Полигоны - это объекты, состоящие из вершин, количество которых строго определено. Программа запоминает координаты каждой вершины в трехмерном пространстве и соединяет соседние вершины прямыми - ребрами. Минимум три соседние вершины, нележащие на одной прямой и соединенные друг с другом образуют плоскость - фейс. Чем больше вершин - тем больше информации программа должна обрабатывать в единицу времени - положение в пространстве, окраска фейсов и т.д.
2. НУРБС - нерациональные B-сплайны создаются на основе математических формул. Там знать координаты всех вершин необязательно - только положение основных, задающих форму и значение тангенса (или чего еще там уже неприпомню) касательной кривой в этих точках. Поэтому геометрия получается плавной. в виде кривых, а не разбивается на прямые. Недостатком является то, что максимум что пока есть у НУРБС - это два измерения UV. Одним НУРБС нельзя построить сложный трехмерный объект - математики нехватает из-за двухмерности.
Поэтому из Полигонов в принципе можно создать что угодно и любой формы и све это будет один объект - mesh. А если моделировать из НУРБС прибегают к патчевому моделированию - из кусков и дальнейшей сшивки смежных ребер. Да и при рендегинге НУРБС тоже переводятся программой в полигоны, но это уже не твоя забота (правда иногда приходится и в это вмешиваться). Но НУРБСы дают плавные линии и занимают меньше места.
Вот так. Рад, если хотя бы 50% окажется правильным - я поделился тем как сам думаю.
И всем Шутникам, которые на вопросы где достать RAT4.5 или DNT4.1 отвечают www.pixar.com (8000$) или www.areteis.com (5000$) - а не пойти ли вам . . . (за пивом).
Лично я всегда буду помогать чем смогу и раздавать ссылки, как мне давали!!!
Ухххххххххххххххх