Render.ru

как смоделировать цепь?

Олеся

Активный участник
Рейтинг
5
#3
обычная цепь лежит на другом объекте. без анимации. заранее спасибо.
 

---GD---

Знаток
Рейтинг
35
#4
Возьми стандартный приметив Torus, затем растени аго чем хочешь, но тока в одну сторону.=)

И ты получишь одно звено.

Теперь копируй его и располагай так чтобы получилась чепь.
Все звенья цепи Ты можешь обединить в один обьект, например Еdit Mesh-ом.

P.S. Незабудь наложить текстуру, перед копированием звеньев, чтобы потом не мучиться.
 

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
#5
Возьми стандартный приметив Torus
Форма получится немного не та. Мне кажется удобнее будет отрисовать форму звена сплайном, а потом во вкладке Rendering поставить галочки на Renderable и Display as Mesh. там же можно указать и толщину. Кострукция в таком случае получится более гибкой в плане формы звена. Вариант немного сложнее, чем вышеописанный, но преимущества я его уже объяснил.

Теперь копируй его и располагай так чтобы получилась чепь
Делать это лучше массивом. Указвываешь шаг и поворот звена в 90 градусов, и количество звеньев. Получится абсолютно прямая цепь. Изогнуть ее можно PathDeform`ом по форме указанного сплайна.

 

Олеся

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Хочу продолжить тему. Просмотрела на сайте урок «Моделирование и анимация гусеницы танка, велосипедной цепи», там описывается способ расположения объектов вдоль траектории без нарушения геометрии составляющих его звеньев.

Выполняю все указанные действия (только со звеньями обычной цепи), но, когда выбираю команду Animation>IK Solvers>SplineIK Slolver и пытаюсь указать сплайн в качестве пути, указатель при подведении ни как не реагирует на сплайн, как будто навожу на пустое место, а после щелчка появляется сообщение «SplineIK Not Completed».

Подскажите, из-за чего это может происходить?

Я, конечно, могу расположить связанные звенья вручную, но предложенный метод показался мне интересным. Хотелось бы понять, что я делаю не так.
 

Нубиец

Активный участник
Рейтинг
5
#10
можно вопрос по теме с моделированием цепи понятно а как ее анимировать я делаю бусы
 

alex-all

Знаток
Рейтинг
20
#14
Ol-ga, должны быть выделены те объекты, которые типа кости, а некоторые версии макса только кости и хотят
 

alex-all

Знаток
Рейтинг
20
#16
чтобы не изгибались, можно еще инструментом path-array или что-то типо этого
в разделе edit в menu
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#18
Звенья сделать Spline, потом в зависимости от желаемого результата - просто renderable, или в поли конвертнуть и мять, или Bevel-ом выдавить.
Цепи тоже разные бывают: http://saplus.ru/Images/large/unsorted/unsort_13.jpg =)

Если просто бросить статично на стол:
- можно ручками потратить полчаса;
- можно Path deform, но кака получится;
- можно Array помучать, если пространственное мышление в наличии есть;
- можно Spacing tool по сплайну =)

Если анимировать:
- долго и нудно ковырять реактор на предмет подстройки mass, friction и параметров collision;
- долго и нудно ковырять другие плагины динамики типа ClothReyes;
- если не нужно межзвеньевое взаимодействие - можно попробовать слить все в одну меш и кинуть на нее Flex или Lag;
- создать пяток костей и прицепить к ним участками;
- Spline IK Solver - в уроках все понятно написано и даже по-моему сцена есть;
- если те же бусы - можно слить их нафик с одеждой =)
 

Dinar

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
делаем одно звено (любой формы) , поворачиваем его копируя и пересекаем их, рисуем сплайн (любой формы, но чтобы одна линия) и затем делаем распространение (В меню Tool->Spacing Tool). Там много всяких настроек касающихся поведения звена относительно линии. Устанавливаем кол-во звеньев. Внизу отмечаем опцию Follow. Всё готово. Я так делал цепочку для ванной. Только важно помнить, что надо делать звено попроще насколько это возможно, дабы не захламлять сцену мелцими никому не нужными полигонами.
 
Сверху