Наглядный пример? Ладно смотри.
Создай сферу, а над ней плоскость. Количество полигонов сренее. Теперь создай бокс по размеру плоскости с достатчно плотным мешем. Размести его так же как плоскость. К боксу примени модификатор Skin Wrap и укажи плоскость. Теперь просчитай плоскость как ткань, которая падает на сферу. Если сделаешь так то ты увидишь как быстро высчитывается ткань (плоскость), и не надо высчитывать плотный меш (бокса). Плоскость будет для него просто костью.
Вообще я тебе так скажу, этот способ считается профессиональным и применяется в анимационных студиях для анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.