1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сделать одежду и модель персонажа единым мешем?

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Shturmovik, 9 июл 2007.

Модераторы: Артер
  1. Shturmovik

    Shturmovik Активный участник

    С нами с:
    21.05.2006
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Друзья, подскажите, каким способом лучше добиться следующего: есть персонаж для игры, у которого на плечах висит плащ. Плащ должен быть единым мешем с моделью самого персонажа. При этом он должен красиво и реалистично развеваться при движениях. Как это можно сделать? Не косточками же делать :(
     
  2. Shturmovik

    Shturmovik Активный участник

    С нами с:
    21.05.2006
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Должен же кто-то знать
     
  3. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    так для игры помойму костями само то
     
  4. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    или у ва ссупердвиг и он физику просчитывает)?
     
  5. Shturmovik

    Shturmovik Активный участник

    С нами с:
    21.05.2006
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если бы :) В двиг экспортируетсяне не скелетная, а вертексная анимация, поэтому совершенно не важно, на самом деле, каким образом будет анимироваться меш, хоть морфингом. Двиг будет воспринимать только координаты вершин. Но просто косточками анимировать поведение одежды, складки на ней, колыхания при движениях - это же ужас
     
  6. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    иногда это гораздо удобней чем с динамикой бицца)
    зачем тебе единый меш? это двиговое требование?
    если так - от скелета избавляйся пойнт кэшем.
    а после можно просчитанный плащ добавить
     
  7. Shturmovik

    Shturmovik Активный участник

    С нами с:
    21.05.2006
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да, это такое требование. А можно насчет поинт кэша поподробнее?
     
  8. bob@stic

    bob@stic Знаток

    С нами с:
    05.12.2004
    Сообщения:
    393
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    29
    пойнт кэш - это када тебе нужно отвязаться от костей.
    т е чтоб остались тока вертексы двигающиеся а бип можно было удалить
     
  9. Максим Поклонов

    Максим Поклонов Мастер

    С нами с:
    07.07.2006
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    459
    Вот такой способ. У тебя в качестве кости для плаща, лоу поли заготовка... представляешь? Ну тот же плащ, только сильно низкополигональный. Делаешь анимацию ткани, только нужных частей, ну там рукова и низ плащя со всеми колизиями. И потом (это у тебя кость для плаща) Skin Wrap-ом прискиниваешь части меша с плащом к этой кости. Получается дешево (по трудозатратам) и совсем не кисло по итоговой анимации. Ну а потом в мешанимацию заделывай сколько хочешь. Только ресурсов жрет она не мерено... размер такой модельки с анимацией будет метров сто, это с учетом если это лоуполи .
     
  10. Jackxxl

    Jackxxl Пользователь сайта

    С нами с:
    11.03.2007
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Слушай, а можно рассказать наглядный пример как Skin Wrap-ом пользоваться и для чего он служит?
     
  11. Максим Поклонов

    Максим Поклонов Мастер

    С нами с:
    07.07.2006
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    459
    Наглядный пример? Ладно смотри.
    Создай сферу, а над ней плоскость. Количество полигонов сренее. Теперь создай бокс по размеру плоскости с достатчно плотным мешем. Размести его так же как плоскость. К боксу примени модификатор Skin Wrap и укажи плоскость. Теперь просчитай плоскость как ткань, которая падает на сферу. Если сделаешь так то ты увидишь как быстро высчитывается ткань (плоскость), и не надо высчитывать плотный меш (бокса). Плоскость будет для него просто костью.

    Вообще я тебе так скажу, этот способ считается профессиональным и применяется в анимационных студиях для анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
     
  12. bitum

    bitum Пользователь сайта

    С нами с:
    29.12.2005
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Я не стал создавать новую тему, так как...
    Существует ли подобные уроки или статьи на эту тему?
    Мне вот что нужно. У меня есть вот эта булава с ядром на цепи. И мне нужно просчитать ее динамику когда персонаж возьмет ее в руки и начнет ей махать во все стороны. Подобных уроков я не находил и кроме всего этого анимации сложной одежды и прочей сложной динамики тканей имеюших толщину, различных болтающихся ремешков, ранцев на ремнях за спиной и даже цепей и кольчуг.
     

    Вложения:

    • 379711.jpg
      379711.jpg
      Размер файла:
      120 КБ
      Просмотров:
      35
  13. Максим Поклонов

    Максим Поклонов Мастер

    С нами с:
    07.07.2006
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    459
    Да конечно, такие уроки есть, просто их днем с огнем...
    Чем дальше занимаешься 3D, тем сложнее добывать новую информацию.
    Если сложно с английским, рекомендую напрячься и прочитать все. Там как раз то что ты искал. Там как раз то что ищут многие, неповезло тем кто сюда не заглянул)))
    http://www.hyperent.com/Hyp-Tutorial-Cloth-001.php
    http://www.hyperent.com/Hyp-Tutorial-Cloth-002.php
    http://www.hyperent.com/Hyp-Tutorial-Cloth-003.php
     
  14. bitum

    bitum Пользователь сайта

    С нами с:
    29.12.2005
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо Максим тебе огромное. Обязательно напрягусь и изучу все)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей