Для того, чтобы брызги от большого падающего в воду объекта выглядели реалистично, число "капелек" должно составлять число как минимум с шестью нулями. Так что всем апологетам софтверного рендера подобного количества частиц флаг в руки, барабан без палочек и попутного ветра сами понимаете куда.
Головой нужно думать, а не тутором....
Головой нужно думать, а не тутором....
А тогда пусть скажет, какой тип хардварного рендеринга.
Если капля не соответствует ниодному из типов рендеринга по своим характеристикам (Reflectivity, Highlights, Refrative Index...).
То миллионы частиц или сто частиц всё равно не реалистично будет.
Если не трудно, то покажите кадр из фильма, где использовался хардварный просчёт.
И наконец хардварный рендеринг очень зависит от видеокарты, не могли бы вы сказать какую видеокарту вы использовали.
Если капля не соответствует ниодному из типов рендеринга по своим характеристикам (Reflectivity, Highlights, Refrative Index...).
То миллионы частиц или сто частиц всё равно не реалистично будет.
Если не трудно, то покажите кадр из фильма, где использовался хардварный просчёт.
И наконец хардварный рендеринг очень зависит от видеокарты, не могли бы вы сказать какую видеокарту вы использовали.
Привет всем
Хочу напомнить что речь идет о брызгах, а не о воде с преломлением....
Хардвары можно выбирать в зависимости от крупности плана.
Если общий - однозначно multistreaks, средний - можно стриксы,можно спрайты, можно комбинировать, крупный - самое сложное, но обычно крупные снимаю и композят.
Но если уж обязательно нужно сделать компьютерные бразги крупным планом, то наверное действительно придется использовать и RealFlow.
Разумеется надо смотреть на исходный материал, могут возникнуть проблемы с освещением хардваров. Для этого мы обычно насчитываем несколько слоев и композим...
Но частиц все-равно приличное количество нужно...и испускать их надо с умом.
Алексей
Хочу напомнить что речь идет о брызгах, а не о воде с преломлением....
Хардвары можно выбирать в зависимости от крупности плана.
Если общий - однозначно multistreaks, средний - можно стриксы,можно спрайты, можно комбинировать, крупный - самое сложное, но обычно крупные снимаю и композят.
Но если уж обязательно нужно сделать компьютерные бразги крупным планом, то наверное действительно придется использовать и RealFlow.
Разумеется надо смотреть на исходный материал, могут возникнуть проблемы с освещением хардваров. Для этого мы обычно насчитываем несколько слоев и композим...
Но частиц все-равно приличное количество нужно...и испускать их надо с умом.
Алексей
vlad korehov wrote:
>
> А тогда пусть скажет, какой тип хардварного рендеринга.
>
А может пусть уж и задачу целиком сделает? И в рот положить и разжевать и даже глотать за вас algous должен?
> Если капля не соответствует ниодному из типов рендеринга по
> своим характеристикам (Reflectivity, Highlights, Refrative
> Index...).
>
> То миллионы частиц или сто частиц всё равно не реалистично
> будет.
>
Как с головой? Нужны брызги от большого падающего в воду объекта - то есть размер капель - милиметры, размер объекта - метры. Какие к черту отражения и преломления? Посмотрите, как делались брызги в "Идеальном шторме" (Maya. Secrets of profs) и не морочьте остальным голову своими преломлениями....
>
> А тогда пусть скажет, какой тип хардварного рендеринга.
>
А может пусть уж и задачу целиком сделает? И в рот положить и разжевать и даже глотать за вас algous должен?
> Если капля не соответствует ниодному из типов рендеринга по
> своим характеристикам (Reflectivity, Highlights, Refrative
> Index...).
>
> То миллионы частиц или сто частиц всё равно не реалистично
> будет.
>
Как с головой? Нужны брызги от большого падающего в воду объекта - то есть размер капель - милиметры, размер объекта - метры. Какие к черту отражения и преломления? Посмотрите, как делались брызги в "Идеальном шторме" (Maya. Secrets of profs) и не морочьте остальным голову своими преломлениями....
А давайте все вместе смотреть как брызджчится дузсш
Там же на каждом шагу преломления с индексом рефракции по меньшей мере "6".
Нет... наверное все таки 6.01. а может и 5.93. Хм... надо взять и построить математическую модель брызг от падающего объекта размером 1х1х1 метр в емкость с водой объемом 0,5 литра. Там мне каджется не все так просто с преломлениями... Особенно если объект уронить с высоты 7-го этажа.
ИМХО
Там же на каждом шагу преломления с индексом рефракции по меньшей мере "6".
Нет... наверное все таки 6.01. а может и 5.93. Хм... надо взять и построить математическую модель брызг от падающего объекта размером 1х1х1 метр в емкость с водой объемом 0,5 литра. Там мне каджется не все так просто с преломлениями... Особенно если объект уронить с высоты 7-го этажа.
ИМХО
У нас была такая проблема: из душа - кап-кап - падали капли. Поступили следующим образом. В распылитель поставили источник частиц, а внизу пол - твердотельное тело. Ну и gravity конечно. Скажем, капля срывается на 10-м кадре. В 10-й кадр загоняем ключ, и включаем источник частиц, и чтобы сразу он испускал капель тридцать. А в 11-м кадре источник частиц снова выключаем (новым ключом). Пока наша мегакапля летит, она выглядит как одна. Достигнув твердотельного пола разлетается на тридцать - вот вам и брызги. Недостаток - брызги получаются очень крупными, равными по размеру мегакапле.