1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сделать брызги?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 31 июл 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Я вот смотрю на дождик и меня мучает вопрос. Как сдалать брызги от падающих капель? Или как сделать всплеск от падающего объекта в воду?
     
  2. Guest

    Вот в муках значит и родишь....
    Подумай, в майа не так много средств для этого....
     
  3. Guest

    так все таки, как?

    меня больше интересует как сделать брызги от падающего большгого предмета. Например, кинуть ящик в воду.
     
  4. Guest

    в 5 все это встроено
     
  5. Guest

    Частицами, конечно...
    неужели ты сам не мог додуматься?
    Просто очень очень много частиц...и хардварный просчет.
    Можно конечно разбить на слои и разные слои поразному делать....
     
  6. Slava

    Slava Знаток

    С нами с:
    19.06.2002
    Сообщения:
    264
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    36
    А вот вопрос такой:
    Как сделать слизь?
     
  7. Guest

    >Просто очень очень много частиц...и хардварный просчет.
    Prichom zdesi hardwarnij proschot?
     
  8. Guest

    Ты это написал человеку у которого 2 фильма за спиной горы партиклов и между прочим брызги аж от целого парохода который в воду падает, такшта не свистите.....Извините...
    P.S. Algous тебе респект
     
  9. Guest

    a deistvitelno, Prichom zdesi hardwarnij proschot?
     
  10. Max 938

    Max 938 Активный участник

    С нами с:
    23.09.2002
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    nenado nekakih hardware,,, ja v s/w eto vse delal,po tutoru.. s buz3d kazhis ska4al... ili simplymaya.com
     
  11. Guest

    Для того, чтобы брызги от большого падающего в воду объекта выглядели реалистично, число "капелек" должно составлять число как минимум с шестью нулями. Так что всем апологетам софтверного рендера подобного количества частиц флаг в руки, барабан без палочек и попутного ветра сами понимаете куда.
    Головой нужно думать, а не тутором....
     
  12. Guest

    ЭфОдин прав... надо крутую тачку чтоб все клево забубенить...
    Попробуй сделать в realflow - дешево, надежно и практично (работа с жидкостями).
     
  13. Guest

    А тогда пусть скажет, какой тип хардварного рендеринга.

    Если капля не соответствует ниодному из типов рендеринга по своим характеристикам (Reflectivity, Highlights, Refrative Index...).

    То миллионы частиц или сто частиц всё равно не реалистично будет.

    Если не трудно, то покажите кадр из фильма, где использовался хардварный просчёт.

    И наконец хардварный рендеринг очень зависит от видеокарты, не могли бы вы сказать какую видеокарту вы использовали.
     
  14. Guest

    Привет всем

    Хочу напомнить что речь идет о брызгах, а не о воде с преломлением....
    Хардвары можно выбирать в зависимости от крупности плана.
    Если общий - однозначно multistreaks, средний - можно стриксы,можно спрайты, можно комбинировать, крупный - самое сложное, но обычно крупные снимаю и композят.
    Но если уж обязательно нужно сделать компьютерные бразги крупным планом, то наверное действительно придется использовать и RealFlow.
    Разумеется надо смотреть на исходный материал, могут возникнуть проблемы с освещением хардваров. Для этого мы обычно насчитываем несколько слоев и композим...
    Но частиц все-равно приличное количество нужно...и испускать их надо с умом.

    Алексей
     
  15. Guest

    Да, еще о видеокартах..
    В общем - то мы пока сталкивались с разницей в скорости просчета но не в качестве...
    Вот Geforce3 считает почти в 10 медленнее чем WildCat6110.
    Но мы все считали год назад на джифорсах...
    Скоро к нам приедет wildcat 6210, проверю и могу рассказать о результатах.

    Алексей
     
  16. Guest

    vlad korehov wrote:
    >
    > А тогда пусть скажет, какой тип хардварного рендеринга.
    >

    А может пусть уж и задачу целиком сделает? И в рот положить и разжевать и даже глотать за вас algous должен?

    > Если капля не соответствует ниодному из типов рендеринга по
    > своим характеристикам (Reflectivity, Highlights, Refrative
    > Index...).
    >
    > То миллионы частиц или сто частиц всё равно не реалистично
    > будет.
    >

    Как с головой? Нужны брызги от большого падающего в воду объекта - то есть размер капель - милиметры, размер объекта - метры. Какие к черту отражения и преломления? Посмотрите, как делались брызги в "Идеальном шторме" (Maya. Secrets of profs) и не морочьте остальным голову своими преломлениями....
     
  17. Guest

    А давайте все вместе смотреть как брызджчится дузсш :)
    Там же на каждом шагу преломления с индексом рефракции по меньшей мере "6".
    Нет... наверное все таки 6.01. а может и 5.93. Хм... надо взять и построить математическую модель брызг от падающего объекта размером 1х1х1 метр в емкость с водой объемом 0,5 литра. Там мне каджется не все так просто с преломлениями... Особенно если объект уронить с высоты 7-го этажа.

    ИМХО :)
     
  18. Vytali

    Vytali Активный участник

    С нами с:
    18.04.2003
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    У нас была такая проблема: из душа - кап-кап - падали капли. Поступили следующим образом. В распылитель поставили источник частиц, а внизу пол - твердотельное тело. Ну и gravity конечно. Скажем, капля срывается на 10-м кадре. В 10-й кадр загоняем ключ, и включаем источник частиц, и чтобы сразу он испускал капель тридцать. А в 11-м кадре источник частиц снова выключаем (новым ключом). Пока наша мегакапля летит, она выглядит как одна. Достигнув твердотельного пола разлетается на тридцать - вот вам и брызги. Недостаток - брызги получаются очень крупными, равными по размеру мегакапле.
     
  19. Slava

    Slava Знаток

    С нами с:
    19.06.2002
    Сообщения:
    264
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    36
    а разве трудно использовать Партикл колижн евентс....
     
  20. Guest

    Можно и коллижены, а можно отдельно создать падающие капли, отдельно брызги (брызги можно и отснять :))). И композить, композить, композить... Собссна нормальные люди так и делают.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей