1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как привязать Subdiv к костям ?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Vampir2000, 27 окт 2006.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Очень нужна помощь. Неполучяеться привязать Subdiv к костям в стандартном режиме. Прочел об этом уже в двух книгах ( т.е Моделирование и анимация Крис Мараффи и Maya для профессионалов) там вроде все просто, выделяешь в Hypergraph нужный узел т.е Poligon proxy или Standart и привязываешь. Но у меня так не получается. Мaya ругается Error: Bind-able objects must be selected. В Maya Help этот прцесс описан еще проще, т.е можно привязать оболочку только нулевого уровня при этом надо удалить историю и зафиксировать преобразования кроме того они рекомендуют привязывать именно в стандартном режиме. У меня получается привязать более или менее нормально только в Polygon Proxy mode продублировав полигональный узел и связав канал Mash in этого узла с каналом Mash out узла Subdiv в Polygon proxy mode. Привязать в стандартном режиме Subdiv получается, но только Paint Skin Weights не работает корректно, т.е не запоминает влияние оболочки на кость и анимация во вьюпортах проходит очень медленно. Можно было бы оставить Polygon Proxy mode но мне очень нужен Standart.

    Заранее благодарю
     
  2. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Лично я всегда вяжу к чистым полигонам, а после привязки уже сглаживаю smooth'ом, и всё.
     
  3. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Я тоже так люблю делать, но мне нужно чтобы исходная модель содержала не более 600 полигонов.
    Директор больше не разрешает сделать. Можно было бы нюрбсами модель сделать, но времени уже нету.
     
  4. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    а чем ренедерить собираетесь? в Меntal и в Prman есть решения чтоб полигоны рендерились как сабдивы....
     
  5. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Рендерить собираюсь в Mental-е. Про такое решение еще не слышал, но очень хочу узнать. Буду благодарен если подскажите как это сделать, или дадите ссылку на tutorial. Хотя по правде говоря такое решение тоже не совсем подходит, так как текстуры с низкополигонной модели не всегда хорошо лежат на сабдивах, но всеравно я думаю попробовать стоит.
     
  6. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Рендерить собираюсь в Mental-е. Про такое решение еще не слышал, но очень хочу узнать. Буду благодарен, если подскажите, как это сделать, или дадите ссылку на tutorial. Хотя, по правде говоря, такое решение тоже не совсем подходит, так как текстуры с низко полигонной модели не всегда хорошо лежат на сабдивах, но все равно я думаю попробовать стоит.
     
  7. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    ??
    Делаете копию низкополигоналки, коннектите её к оригиналу и сглаживаете. Получится две модели - низко- и высокополигональная. Вижете их visibility к любым переключателям и пользуетесь.
     
  8. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    сейчас я выложу как можно это с менталом
     
  9. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Выделяете свой mesh
    затем пошагово из илюстраций вроде бы должно быть все понятно...
    Только главное чтоб сетка была "правильная" а то Mental к этому придирчив. Prman более всеяден..
     

    Вложения:

    • 74966.jpg
      74966.jpg
      Размер файла:
      78 КБ
      Просмотров:
      48
    • 74967.jpg
      74967.jpg
      Размер файла:
      80,5 КБ
      Просмотров:
      50
    • 74968.jpg
      74968.jpg
      Размер файла:
      43,2 КБ
      Просмотров:
      54
    • 74969.jpg
      74969.jpg
      Размер файла:
      63,1 КБ
      Просмотров:
      49
    • 74970.jpg
      74970.jpg
      Размер файла:
      37,4 КБ
      Просмотров:
      45
  10. Vampir2000

    Vampir2000 Активный участник

    С нами с:
    26.12.2005
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    12
    Спасибо за Tutorial AMIR. Все вроде работает, только тексура на subivision сворачивается, слишком мало полигонов на исходном объекте. У меня лучше получается если я связываю каналы Mash in и Mash out низкополигоналки и оригинала, только анимация в ведовых окнах проходит очень медленно при вкюченом оригеле. Это не очень удобно когда ресуеш веса на объекте ( т.е результат сразу невиден). Приходится переодически скрывать оригинал.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей