Render.ru

Как правильно сглаживать предметы?

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Я знаю о Smoothing Groups, Turbo Smooth ... да и вообще много всяких модификаторов сглаживания, но я так и нормально не понял как сглаживать предметы.
Т.е. Я понимаю что не надо делать кашу из полигонов, а потом пытаться это всё сгладить... но, есть ли какие нибудь определённые правила для сглаживания?


Ну и как раз под этот случай у меня проблемка возникла.
Скрин
Как это лечится, я не могу понять.
 
Рейтинг
22
#2
Проверь проблемные места на ошибки геометрии (STL Check), они здесь есть похоже.
Темные места или нормали или "утяжки", т.е. полигоны, имеющие обшее ребро, попали
в одну группу сглаживания.
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Проверь проблемные места на ошибки геометрии (STL Check), они здесь есть похоже.
Ты прав(а), есть ошибки. Извиняюсь что спрашиваю тут, чтоб не создавать новую тему...

Нашёл я ошибки, но как их исправить? Апгуглился весь :) так и не понял
 
Рейтинг
22
#7
Надо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#8
Надо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
fbx
https://www.dropbox.com/sh/isklg8s57igj1a7/wDKT6u6bF3/1.FBX
 
Рейтинг
22
#9
Какой результат в итоге получить нужно? Если просто сделать поверхности более сглаженными,
то активируй функцию Separate: Smoothing Group, лишние полигоны убираются выделением ребер
с помощью Loop, потом Chamfer и слить точки - Weld Selected (файл 01.max).
На нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
02.max, просто сравни по стекам и будет понятно.
А в целом здесь без ручной работы не обойтись. Если я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.

https://www.dropbox.com/s/vq8euqa1pejkhf1/01.max
https://www.dropbox.com/s/wsf18dhhs3nhl91/02.max
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#10
Какой результат в итоге получить нужно?
Если я правильно понимаю, что нужно получить на
выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.
Да я делаю "Met" из игры "Megaman", так-что можно считать это нога и она цельная :) и меня беспокоила только та неровность (где я показал) при сглаживании.

На нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
Ты имеешь ввиду на подошве ? Там буду кое-что делать... так-что мне нужны будут они (ну как мне кажется - будут нужны...)

А в целом здесь без ручной работы не обойтись.
Я так и не понял как ты убрал неровность на "носке" при сглаживании :)

Что ты имеешь ввиду "ручная работа" ? Т.е. ты выровнял, я видел, всё ок, но просто я должен это понять. В кратции объясни :)

p.s.
Изивини, что так долго не отвечал, уезжал на пару дней
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#12
Я тоже уезжал, так что напомни, в чем сейчас основная проблема.
Проблема в том, что я не совсем понял как ты "выровнял" неровности вот тут...
http://www.imageup.ru/img45/1727117/untitled-2.jpg
(третья картинка - ToorboSmooth).

Вроде и Smoothing Group копировал с твоего примера и стеки, но что-то не получается :)
 
Рейтинг
22
#13
Конкретно в этом месте с помощью инструмента Edge Turn изменил ориентацию
некоторых ребер, потом уже назначал группы сглаживания.
А в целом, чтобы давать советы по сглаживанию всего объекта, хотелось бы
посмотреть на исходник, который ты моделируешь. Как этот пепелац реально
выглядит.
 
Рейтинг
22
#15
Прикольный персонаж, но здесь вообще TurboSmooth не нужен, достаточно
грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#16
Прикольный персонаж, но здесь вообще TurboSmooth не нужен, достаточно
грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.
хмм...
Вообще хотел спросить, коль зашла такая тема.

Лучше самому, вручную "округлять" модель (добавлять полигоны, долго и мучительно...) или пользоваться TurboSmooth и подобными модификаторами?
Я знаю что всё зависит от момента, но всё-таки ? Или это вообще слишком глупый вопрос ?
 
Рейтинг
22
#17
Вопрос нормальный, можно и TurboSmooth, но только если хорошо понимаешь принципы его
работы. Он сглаживает методом апроксимации, если понимания полного нет, то во многих случаях
проще контролировать плотность сетки на уровне исходных сплайнов или примитивов, в зависимости
от метода моделирования. У твоего персонажа голова легко делается из примитивов, остальное
сплайнами, фаски по любому лучше снимать у готового объекта, т.е. у сглаженного.
Я завтра сделаю объект из твоего файла двумя разными способами, сплайнами и полигональным с
применением TurboSmooth, стеки оставлю, сравнишь и может понятней будет, какой способ тебе
больше подходит.
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#19
Ну... только не торопись, я подожду :) не хочу тебя от личных дел отрыват. Но спасибо за разъяснение, буду ждать )
 
Рейтинг
22
#20
если бы от личных, так это не проблема, работы много сейчас, срочной. Моделируй своего персонажа
и пиши вопросы, которые по ходу возникать будут. На очень развернутые ответы времени нет пока, но
советы по ходу можно написать.
И присмотрись к HSDS, который Дима рекомендует (п.18), стоящая вещь.
 
Сверху