1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как правильно сглаживать предметы?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Totorang, 15 апр 2014.

Модераторы: Артер
  1. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я знаю о Smoothing Groups, Turbo Smooth ... да и вообще много всяких модификаторов сглаживания, но я так и нормально не понял как сглаживать предметы.
    Т.е. Я понимаю что не надо делать кашу из полигонов, а потом пытаться это всё сгладить... но, есть ли какие нибудь определённые правила для сглаживания?


    Ну и как раз под этот случай у меня проблемка возникла.
    Скрин
    Как это лечится, я не могу понять.
     
  2. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Проверь проблемные места на ошибки геометрии (STL Check), они здесь есть похоже.
    Темные места или нормали или "утяжки", т.е. полигоны, имеющие обшее ребро, попали
    в одну группу сглаживания.
     
  3. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ты прав(а), есть ошибки. Извиняюсь что спрашиваю тут, чтоб не создавать новую тему...

    Нашёл я ошибки, но как их исправить? Апгуглился весь :) так и не понял
     
  4. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Выложи -max файл, посмотрю и напишу предметно, где и как исправить.
     
  5. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    https://www.dropbox.com/s/8bax2oq10yymxi0/1%20%283ds%20max%202014%29.max
    3ds max 2014
     
  6. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    https://www.dropbox.com/s/8bax2oq10yymxi0/1%20%283ds%20max%202014%29.max
    3ds max 2014

    Спасибо большое, выручаешь )
     
  7. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Надо было сразу про версию MAX-а спросить, не сообразил. Перезалей в -3ds или -fbx, у меня
    2012-й стоит, и два 9-х, еще и 2014-й не хотелось бы ставить из-за одного файла.
     
  8. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    fbx
    https://www.dropbox.com/sh/isklg8s57igj1a7/wDKT6u6bF3/1.FBX
     
  9. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Какой результат в итоге получить нужно? Если просто сделать поверхности более сглаженными,
    то активируй функцию Separate: Smoothing Group, лишние полигоны убираются выделением ребер
    с помощью Loop, потом Chamfer и слить точки - Weld Selected (файл 01.max).
    На нижней части избыток полигонов, особенно после сглаживания, самое простое решение в файле
    02.max, просто сравни по стекам и будет понятно.
    А в целом здесь без ручной работы не обойтись. Если я правильно понимаю, что нужно получить на
    выходе, то просто разделил бы объект на несколько элементов и работал с ними по отдельности.

    https://www.dropbox.com/s/vq8euqa1pejkhf1/01.max
    https://www.dropbox.com/s/wsf18dhhs3nhl91/02.max
     
  10. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да я делаю "Met" из игры "Megaman", так-что можно считать это нога и она цельная :) и меня беспокоила только та неровность (где я показал) при сглаживании.

    Ты имеешь ввиду на подошве ? Там буду кое-что делать... так-что мне нужны будут они (ну как мне кажется - будут нужны...)

    Я так и не понял как ты убрал неровность на "носке" при сглаживании :)

    Что ты имеешь ввиду "ручная работа" ? Т.е. ты выровнял, я видел, всё ок, но просто я должен это понять. В кратции объясни :)

    p.s.
    Изивини, что так долго не отвечал, уезжал на пару дней
     
  11. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Я тоже уезжал, так что напомни, в чем сейчас основная проблема.
     
  12. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Проблема в том, что я не совсем понял как ты "выровнял" неровности вот тут...
    http://www.imageup.ru/img45/1727117/untitled-2.jpg
    (третья картинка - ToorboSmooth).

    Вроде и Smoothing Group копировал с твоего примера и стеки, но что-то не получается :)
     
  13. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Конкретно в этом месте с помощью инструмента Edge Turn изменил ориентацию
    некоторых ребер, потом уже назначал группы сглаживания.
    А в целом, чтобы давать советы по сглаживанию всего объекта, хотелось бы
    посмотреть на исходник, который ты моделируешь. Как этот пепелац реально
    выглядит.
     
  14. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20130127144813/megaman/images/5/52/BM146.png
     
  15. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Прикольный персонаж, но здесь вообще TurboSmooth не нужен, достаточно
    грамотно назначить группы сглаживания и сделать фаски.
     
  16. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    хмм...
    Вообще хотел спросить, коль зашла такая тема.

    Лучше самому, вручную "округлять" модель (добавлять полигоны, долго и мучительно...) или пользоваться TurboSmooth и подобными модификаторами?
    Я знаю что всё зависит от момента, но всё-таки ? Или это вообще слишком глупый вопрос ?
     
  17. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Вопрос нормальный, можно и TurboSmooth, но только если хорошо понимаешь принципы его
    работы. Он сглаживает методом апроксимации, если понимания полного нет, то во многих случаях
    проще контролировать плотность сетки на уровне исходных сплайнов или примитивов, в зависимости
    от метода моделирования. У твоего персонажа голова легко делается из примитивов, остальное
    сплайнами, фаски по любому лучше снимать у готового объекта, т.е. у сглаженного.
    Я завтра сделаю объект из твоего файла двумя разными способами, сплайнами и полигональным с
    применением TurboSmooth, стеки оставлю, сравнишь и может понятней будет, какой способ тебе
    больше подходит.
     
  18. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Попробуйте HSDS.
     

    Вложения:

    • 3333180.jpg
      3333180.jpg
      Размер файла:
      465,9 КБ
      Просмотров:
      75
  19. Totorang

    Totorang Активный участник

    С нами с:
    01.04.2014
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ну... только не торопись, я подожду :) не хочу тебя от личных дел отрыват. Но спасибо за разъяснение, буду ждать )
     
  20. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    если бы от личных, так это не проблема, работы много сейчас, срочной. Моделируй своего персонажа
    и пиши вопросы, которые по ходу возникать будут. На очень развернутые ответы времени нет пока, но
    советы по ходу можно написать.
    И присмотрись к HSDS, который Дима рекомендует (п.18), стоящая вещь.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей