Render.ru

Как построить такие причудливые формы

ingvarn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Привет, форумчане!
Подскажите каким способом проще всего построить такие причудливые формы, которые висят под потолком на приведенном изображении.
Спасибо
 

Вложения

ingvarn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо за ответ, INCUS!
А можно по подробнее! Пожалуйста, очень нужно!
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#4
Вот, строишь что-то такое, может и проще можно, потом сверху TurboSmooth..
 

Вложения

Рейтинг
82
#5
Пару опорных сечений(attachement) потом модификатор СrossSection(форма Bezie) потом модификато Surface.А дальше как душе угодно хочешь в Poly хочешь в Patch хочешь в Nurbs или просто оставить как есть.Если Patch или Nurbs так там счётчики стоят сглаживание в реальном времени.Я рекомендую Nurbs т.к. при "нурбис" моделировании полностью отсутствуют углы и модели получаются идеально сглаженными(естественно если нет "глюков").
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#7
да уж сразу сделать сплайн, раскопировать несколько раз, меняя размер и форму , а потом NURBS U-Loft
 
Рейтинг
82
#8
Все верно (maiden666 дело говорит)именно "раскопировать" и главное установить по порядку т.е.1 потом 2 потом 3,..... и т.д а не 1 потом 3 потом 2 иначе форма будет "вывернутой".
 
Рейтинг
82
#10
На изображение в посте №1 установлены стулья и столы.Я глубоко сомневаюсь ,что используя FFD это можно сделать быстро (изогнутые внутрь сидения)а главное качественно (про кол-во лишних полигонов даже и не упоминаю). Есть конечно вариант использовать FFD но уже именно с NURBS или Path, но зачем, если у "них" и так достаточно своих ресурсов.Проблема работы с FFD заключается в том,что бы постоянно контролировать "не соприкосновение" полигонов лицевой и тыльной сторон (здесь речь идёт именно о мебели что изображена на фотографии а не примитивов).
 
Рейтинг
82
#12
Всё верно,INCUS ,хороший пример(точно в тему).Только вот не учитывает две проблемы связанные с применением объёмных деформаторов(FFD).
Первое это то,что FFD контейнеры не работают с внутренними поверхностями (а точнее превращают моделирование в ад) из-за необходимости таскать управляемые вершины которые находятся внутри объекта аналогичное относится и к тонкостенным объектам (влияние на соседние полигоны)другими словами если нужно изменить только фронтальную часть спинки стула то по причине небольшой толщины будет изменена и тыльная сторона при возвращение в первоначальное состояние тыльной стороны будет изменена фронтальная и т.д.Аналогичное относится и к объектам с изменяемое толщиной (например как стол на фотографии).
Второе т.к. FFD контейнеры являются объёмными деформаторами они соответственно изменяют плотность сети где-то она становится более плотной(даже и там где не надо) а где-то менее, иными словами возникает необходимость заниматься ещё и сеткой (Relax-например или при помощи Soft Selection) .Из примера хорошо видно насколько "плотной" установлена сетка где надо и где не надо,а это значит возникает вопрос и по оптимизации (с NURBS или Path этих проблем нет) .Про качество внешнего вида NURBS или Path по сравнению с Poly или Mesh здесь даже сравнивать не буду.
FFD контейнеры очень нужные и необходимые инструменты которые превосходно работают с замкнутыми толстостенными объёмами .Иначе возникает необходимость уплотнение управляющих вершин а это сказывается на времени моделирования.Возможно ,что какие-то элементы удобнее изготавливать при помощи FFD а другие NURBS или Path это зависит от формы.
Я бы мог предложить автору смоделировать тот же стол (тот,что на фотографии на дальнем плане)или элемент потолка (тот,что изготовлен из чёрного пластика )или к примеру создать ролинг(черная обводка потолка) да и про деталировку мелких деталей(если возникнет необходимость) тоже не мешает напомнить.
Вообще я бы предложил Ingvarn(у) попробовать оба варианта.И тот и другой способ моделирования довольно необходимы в 3D ,просто NURBS или Path более сложны .
 

ingvarn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Спасибо за советы, коллеги!
Сделал как советовал INCUS: сначала приблизительная модель (примитив ТОР) потом FFD, немного деформации + софт селекшен. Мне нужны были эти модели наперед заданной формы. Ескиз (план потолка) дизайнер передал в векторе. Пришлось под эти "дырки в потолке" подстраивать форму при деформациях. Результат на картинке - вроде подходит (потом еще сглажу немного).
Теперь новый вопрос: как мне сгладить черную форму в которую эти "пузыри" вставлены. Ведь я ее тоже екструдом из сплайна сделал. Неужели придется такую "паутину" полигонами моделить а потом смузом сглаживать?
 

Вложения

ingvarn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
INCUS! Как ты построил такую штуку? Поделись секретом пожалуйста
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#17
Для верхней части пользовался инструментом ретопологии из графита....просто, накалывал полигоны по гриду. Очень удобно.
А потом - классика, бевелы, чамферы - и турба с пару итераций.
 

Вложения

ingvarn

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Отлично получилось! Спасибо за наводку! Сейчас буду пробовать
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#20
а это НЮРБС, для сравнения, двигая контрольные точки, можно деформировать уже готовую фигуру как угодно
 

Вложения

Сверху