Доброго времени суток всем!!!
Это было холодным мартовским утром. Смена на работе закончилась и я уставший побрел домой. Частенько я люблю думать , когда иду по улице и смотрю, как снуют окружающие мимо меня люди , проносятся по дороге гигантские грузовики, которые поднимают столбы грязи летящие мне прямо в морду. Ну короче обыденное такое утро, и вспомнилась мне вдруг моя любимая детская игра про кубик с шариком. Как правило такие моменты в жизни , дарят вполне себе эмоциональный подъем , и вот уже даже вечное серое небо над головой не кажется таким свинцовым. Ну да ладно вот тот самый кубик:
На тот момент , я уже давно мечтал заняться игрой на движке, но постоянно останавливал страх, что не потяну ,мало знаний , критика со стороны окружающих + изматывающий ритм работы на производстве. Повертев в голове кубик , я понял ,что в принципе если все правильно посчитать, то реально из этого можно сделать игру. Откинув все страхи и сомнения , я приступил к работе. Для начала , как учили в школе ,я набросал небольшое Т.З (чисто для себя). На все про все я выделил 7 месяцев работы(потому что дальше бы я просто не осилил )! В голове набросал концепт , задумку, послушал любимую музыку и вроде бы все как -то начало вырисовываться. Для начала я создал персонажа, так я решил , что с него то все и начнется. Открыл Rhinoceros 3d и сваял вот этого зверя:
Да-да , это тот самый шарик в стеклянном кубике, вот таким он стал после модернизации. Дальше пошли трудности, нужно было придумать систему лабиринтов. Этот вопроc я опять решал в носороге создавая поэтапно
схемы:
и в объеме разбивая , что где будет на каждом уровне :
В итоге мое воображение разыгралось, я сделал переходы, мостики и ненужную ерунду, которая должна была быть играбельна, на выходе получился вот такой промежуточный уровень на котором , лабиринты как слоеный пирог по вертикали.
После того, как эскизы были закончены. Я взялся за ретопологию и анимацию персонажа(шарика). Перенес модель в макс , анимация в Сat,текстуры запекались с High poly модели в Vray.
В дальнейшем я приступил к созданию загрузчика игры , его основного окна приветствия , здесь я использовал макс , world machine, zbrush , cобирая экспозицию в окне макса, отдельно сдеалал анимацию персонажа для окна загрузчика.
После переноски всех элементов в виде ассетов(Fbx) в движок скомпоновал уровень:
Добавил UMG элементов на основные панели, это PNG файлы, сделанные в Fusion:
В дальнейшем создал переменные и привязал их к элементам управления:
Ролик этапов работ по созданию загрузчика есть в контакте:
https://vk.com/videos36756326?z=video36756326_456239024/pl_36756326_-2
После того ,как я увидел , что мой шарик вполне ничего себе веселиться с экрана планшета, это придало мне сил не забросить проект и делать его дальше! Планшет у меня - один из дешевых - это IRBIS TZ72 , Android 5.1, но идет и на Api -19 для версий 4.4.
Дальше я приступил к ретопологии и переноске уровней ,все также по старой схеме:
После того,как промежуточный уровень был собран как конструктор , настроены Сollision (вручную) . Необходимо было пустить по этому мирку мой шарик ,который необходимо оживить и настроить управление с игроком. Для начала я выставил настройки в Project settings(назначив input) После создал My game Character и настроил управление с UMG .
Так выглядит управление на промежуточном уровне,на самом деле с widget это оказалось не удобно и в дальнейшем я так делать не буду , слишком долго приноравливаться надо.
Здесь сделаю уточнение , все материалы на объектах сцены Unlit, поэтому практически все тени и яркость делаются за счет шейдеров материалов, (по крайней мере у меня без этой опции модели на планшете не отображаются ).
Привязку анимации делал в Locomotion (благо она не сложная ):
Для ее настройки сделал тестовый уровень , где и гонял персонажа для отладки:
После этого пришел черед делать лабиринты , ради чего все и задумывалось, после того, как промежуточный уровень и персонаж были готовы я приступил к их созданию:
Вот так они выглядят после переноски и расстановки объектов в движке:
Модели по которым создавались текстуры и элементы :
В дальнейшем необходимо было связать промежуточный уровень с каждым из лабиринтов. Был написан сценарий управления переходов и расстановка основных узлов в виде Volume box (blueprint) , которые отвечают за переход персонажа на эти уровни и обратно:
Также между переходами были добавлены кат сцены при помощи Matinee Actor. Теперь было необходимо создать управление персонажем при прохождении самого лабиринта. Для этого были созданы элементы навигации , дизайн был сделан в носороге , затем модель была отрендерена в максе в виде PNG файла, внизу она уже в виде Touch interface setup:
Дальше создана настройка Widget c элементами отображения основной информации в лабиринте:
Так ,как игра на время , был создан таймер и привязан к информационной панели widget, была создана база хранения переменных о номере уровня и времени прохождения каждого из них :
В принципе это и вся логика игры, дальше были созданы элементы взаимодействия персонажа и игры , такие как ловушки и боты . Про ловушки не интересно рассказывать (тем более они на планшете все равно глючат почему-то (наверное потому что я криворукий нуб)) игровая механика у них простая, а вот про ботов интересно они смешные:
Создание ботов такое же,как и у главного персонажа , c одной поправкой ,что в разделе Pawn ->Ai controller class используется Ai controller, в нем же мы указываем что сценарий его жизни будет определяться Behavior Tree:
Vision_check - определяет поведение бота при появлении персонажа и тот случай если он его не видит , в дереве две стрелочки , одна это атака и преследование , другая -занятие своими делами (типа двигаться вперед и назад ) . Ai - очень легенький , как я понял, чтобы на нем делать сложный сценарий -понадобилось бы времени больше чем 7 месяцев!
Анимация бота , делается также, как и у персонажа, только переменная берется из Movement, которая определяется Ai контроллером.
Атака на персонажа с нанесением тому повреждении , осуществляется привязкой к костям бота Volume Physik box и сomponent begin overlap.
Игра получилась -простенькая, но я, как и хотел успел сделать ее за 7 месяцев , если учесть ,что рабочие смены у меня 3 через 3. Поэтому дерзайте , я знаю вы можете, я тоже воюю с ленью !
Прошу не кидаться в меня тухлыми помидорами, это моя первая тема , и надеюсь она вас не очень огорчит !
Здесь я оставлю ссылки на видео :
1)Видео обзор и обучение , качество так себе (потому что дилетант) :
https://vk.com/videos36756326?z=video36756326_456239038/pl_36756326_-2
2)Полное прохождение игры на время : качество еще хуже, потому что запись с планшета, но она дает полное представление в чем смысл игры, на этом ролике я пытаюсь пройти ее
на время.
https://vk.com/id36756326?z=video36756326_456239039/videos36756326/pl_36756326_-2
Ссылка на скачивание : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Delusion_Game
Всем спасибо и удачи!!
Это было холодным мартовским утром. Смена на работе закончилась и я уставший побрел домой. Частенько я люблю думать , когда иду по улице и смотрю, как снуют окружающие мимо меня люди , проносятся по дороге гигантские грузовики, которые поднимают столбы грязи летящие мне прямо в морду. Ну короче обыденное такое утро, и вспомнилась мне вдруг моя любимая детская игра про кубик с шариком. Как правило такие моменты в жизни , дарят вполне себе эмоциональный подъем , и вот уже даже вечное серое небо над головой не кажется таким свинцовым. Ну да ладно вот тот самый кубик:
схемы:
https://vk.com/videos36756326?z=video36756326_456239024/pl_36756326_-2
После того ,как я увидел , что мой шарик вполне ничего себе веселиться с экрана планшета, это придало мне сил не забросить проект и делать его дальше! Планшет у меня - один из дешевых - это IRBIS TZ72 , Android 5.1, но идет и на Api -19 для версий 4.4.
Дальше я приступил к ретопологии и переноске уровней ,все также по старой схеме:
Здесь сделаю уточнение , все материалы на объектах сцены Unlit, поэтому практически все тени и яркость делаются за счет шейдеров материалов, (по крайней мере у меня без этой опции модели на планшете не отображаются ).
После этого пришел черед делать лабиринты , ради чего все и задумывалось, после того, как промежуточный уровень и персонаж были готовы я приступил к их созданию:
Вот так они выглядят после переноски и расстановки объектов в движке:
Модели по которым создавались текстуры и элементы :
В дальнейшем необходимо было связать промежуточный уровень с каждым из лабиринтов. Был написан сценарий управления переходов и расстановка основных узлов в виде Volume box (blueprint) , которые отвечают за переход персонажа на эти уровни и обратно:
Также между переходами были добавлены кат сцены при помощи Matinee Actor. Теперь было необходимо создать управление персонажем при прохождении самого лабиринта. Для этого были созданы элементы навигации , дизайн был сделан в носороге , затем модель была отрендерена в максе в виде PNG файла, внизу она уже в виде Touch interface setup:
Дальше создана настройка Widget c элементами отображения основной информации в лабиринте:
Так ,как игра на время , был создан таймер и привязан к информационной панели widget, была создана база хранения переменных о номере уровня и времени прохождения каждого из них :
В принципе это и вся логика игры, дальше были созданы элементы взаимодействия персонажа и игры , такие как ловушки и боты . Про ловушки не интересно рассказывать (тем более они на планшете все равно глючат почему-то (наверное потому что я криворукий нуб)) игровая механика у них простая, а вот про ботов интересно они смешные:
Создание ботов такое же,как и у главного персонажа , c одной поправкой ,что в разделе Pawn ->Ai controller class используется Ai controller, в нем же мы указываем что сценарий его жизни будет определяться Behavior Tree:
Vision_check - определяет поведение бота при появлении персонажа и тот случай если он его не видит , в дереве две стрелочки , одна это атака и преследование , другая -занятие своими делами (типа двигаться вперед и назад ) . Ai - очень легенький , как я понял, чтобы на нем делать сложный сценарий -понадобилось бы времени больше чем 7 месяцев!
Анимация бота , делается также, как и у персонажа, только переменная берется из Movement, которая определяется Ai контроллером.
Атака на персонажа с нанесением тому повреждении , осуществляется привязкой к костям бота Volume Physik box и сomponent begin overlap.
Игра получилась -простенькая, но я, как и хотел успел сделать ее за 7 месяцев , если учесть ,что рабочие смены у меня 3 через 3. Поэтому дерзайте , я знаю вы можете, я тоже воюю с ленью !
Прошу не кидаться в меня тухлыми помидорами, это моя первая тема , и надеюсь она вас не очень огорчит !
Здесь я оставлю ссылки на видео :
1)Видео обзор и обучение , качество так себе (потому что дилетант) :
https://vk.com/videos36756326?z=video36756326_456239038/pl_36756326_-2
2)Полное прохождение игры на время : качество еще хуже, потому что запись с планшета, но она дает полное представление в чем смысл игры, на этом ролике я пытаюсь пройти ее
на время.
https://vk.com/id36756326?z=video36756326_456239039/videos36756326/pl_36756326_-2
Ссылка на скачивание : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Delusion_Game
Всем спасибо и удачи!!
Последнее редактирование: