Определенно то что тебе нужно, это цветокоррекция. Помимо эффектов и бликов это кривые и цветофильтры. В настоящее время производство так пошло, что финальная картинка не является рендером из фреймбуфера. Порой то, что ты видишь в фреймбуфере является лишь предпросмотром хода рендера, а финальная сцена собирается из пассов. И это правильно (в свете сегодняшних технологий ив конкретных задачах). Если изучишь композ более углубленно, то GRB проход тебе может и не потребуется. Примерно это выглядит так:
И из этих частей (не считая первого RGBpass) можно собрать финал ( Смотри урок
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634)
И это лишь слои дающие основное изображение. Так же в композере неотъемлемой частью буду слои цветовых кривых и цветокорректирующих инструментов. Эффекты Glow (здесь лучше рендерить в 32 бита), MotionBlur, DOF и тд так же могут быть собраны именно в композере.
Поняв это, ты поймешь, что суть единственно верный путь движения. Эта технология дает полный контроль над изображением. И пропадет вопрос
кто-то выкладывает изображение - а мы пытаемся понять как добиться подобного освещения в mental ray
Ибо в свете композинга вопрос будет стоять иначе - каким из миллиона вариантов мне бы сделать такое? Ведь как софта для композа так и инструментов в нем в настоящее время придостаточно. Например PhotoShop, Lusrte, AfterEffects, Fusion, Nuke, Combustion, Shake... Уж все не упомню. А их плагины и встроенные методы вообще не поддаются исчислению. И у каждого свои методы.
Но всё равно данная тема интересна в плане практики композа, я имею в виду попытки повторения картинки по качеству графики.