1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Кабан.

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем RA3UM, 12 апр 2015.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Это будеть модель кабана. Набросок выполнил сам, работаю в blender 3D. Приблизительная моделька уже готова, дальше наложу модификатор мультирезолюшн и сделаю ее еще приблезительнее в режиме скульптинга, потом включу динамическую типологию и таки слеплю кабана. Если осилю, то в трех ипостасях: 1) однотонная скульптура, 2) ск. с расскрашенной текстурой 3) ск с шерстью. А если совсем осилю, то сделаю кабанчигу ригинг, но в этом я совсем не силён, но учиться то надо :)
    boar1.png boarRender1.png
    При рендере не плоские полигоны разбиваются на треугольники, на самом деле треугольников нет, не знаю как это отключается, если отключается вообще.
     
    Последнее редактирование: 12 апр 2015
    AlanFromAlania нравится это.
  2. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Не забрасывай кабанчика. Удачи!
     
  3. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Спасибо :) Гладкий кабанчик готов, продолжение следует.
    boarRender2.png
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.827
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    сетку то покажите, а то риг требует определенных моментов в сетке
     
  5. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Вот ретопология без клыков: boarRenderMesh.png boarRenderMesh1.png
    А вот немного поэксперементировал с шерстью: boarRender3.png boarRender4.png

    Если кто посоветует туториал, про ригинг и анимацию походки четырехного персонажа буду благодарен(можно англ). Хотя не уверен, что готов к такому подвигу, я двуногому только раз делал по книге, и то он у меня на месте шагал.
     
  6. Александр Бильдяев

    Александр Бильдяев Пользователь сайта

    С нами с:
    27.01.2014
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Уроки по ригу и анимации советую поискать на blender cookie
     
    RA3UM нравится это.
  7. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Спасибо, посмотрю )
     
  8. Александр Бильдяев

    Александр Бильдяев Пользователь сайта

    С нами с:
    27.01.2014
    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    На днях с финансированием вопрос решится , хотел бы предложить поучаствовать в проекте в качестве моделлера
     
  9. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Для анимации такая сетка не годится. Полигоны будут гнуться и ломаться... да они уже у вас ломаются, даже в статике. (в районе лап).
     
  10. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.827
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    верно. тут нужно подходить по другому. особенно обратить внимание на переход от тела к ногам
     
  11. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Пока не понимаю как это исправитть. Вижу, что ломаются, надо будет посмотреть на примеры правильных сеток. Сделал простенький риг, с этого ракурса не видно, но деформируется меш не аккуратно, мнется как будто. Снимок экрана от 2015-04-25 23:08:22.png boarRender6.png
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2015
  12. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Если считаете, что моей квалификации достаточно для вашего проекта, пишите в личку подробнее )
     
  13. FDS

    FDS Мастер

    С нами с:
    24.04.2008
    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    110
    Что бы полигоны не мялись сделать не трудно. Вся топология, направление лупов и прочего должна идти по направлению мышц. что бы все точки полигона всегда находились в одной плоскости.
    Смотрите:
    [​IMG]
    Минимальная единица в 3д это треугольник. сколько бы нибыло вертексов у вашего полигона комп все равно все разбивает на треугольники (он ими думает) Если точки A B и C будет в одной плоскости, а точка D выше или ниже то полигон неизбежно будет ломаться. Что бы этого избежать сами полигоны надо выстраивать так, что бы они не попадали в места сгибов своей плоскостью. Зайдите в блог Skif-а. у него там достаточно информации по этому поводу (по крайней мере было, давно не посещал :-( )
     
  14. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Спасибо, понял, обязательно загляну. Во вьюпорте почему-то этих изломов не видно. Надесь существуют функции автоматически их выпрямляющие или какие-то хитрости, выправлять вручную должно быть утомительно.

    P.S. Кажется я понял, квадраты не должны сжиматься по диагонали, от вершины к вершине, а должны от еджа к еджу, тогда все будет чудесно. Все значительные выпуклости должны быть окольцованы потому, что так во всех направлениях сжиматься будет именно от ребра к ребру и изломы, даже если они есть, не будут становиться больше. Такая простая вешь, но для новичка в этом деле совсем не очевидная. Ну теперь то я сделаю нормальную топологию :)
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2015
  15. RA3UM

    RA3UM Пользователь сайта

    С нами с:
    17.09.2014
    Сообщения:
    29
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    4
    Ну вот такая топология, наверное не идеально, но определенно лучше.
    boarRenderMesh2.png boarRenderMesh3.png
     
    alexandrlion нравится это.
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей