Render.ru

Кабан.

RA3UM

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Это будеть модель кабана. Набросок выполнил сам, работаю в blender 3D. Приблизительная моделька уже готова, дальше наложу модификатор мультирезолюшн и сделаю ее еще приблезительнее в режиме скульптинга, потом включу динамическую типологию и таки слеплю кабана. Если осилю, то в трех ипостасях: 1) однотонная скульптура, 2) ск. с расскрашенной текстурой 3) ск с шерстью. А если совсем осилю, то сделаю кабанчигу ригинг, но в этом я совсем не силён, но учиться то надо :)
boar1.png
boarRender1.png
При рендере не плоские полигоны разбиваются на треугольники, на самом деле треугольников нет, не знаю как это отключается, если отключается вообще.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#4
сетку то покажите, а то риг требует определенных моментов в сетке
 

RA3UM

Активный участник
Рейтинг
7
#5
сетку то покажите, а то риг требует определенных моментов в сетке
Вот ретопология без клыков: boarRenderMesh.png boarRenderMesh1.png
А вот немного поэксперементировал с шерстью: boarRender3.png boarRender4.png

Если кто посоветует туториал, про ригинг и анимацию походки четырехного персонажа буду благодарен(можно англ). Хотя не уверен, что готов к такому подвигу, я двуногому только раз делал по книге, и то он у меня на месте шагал.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#9
Для анимации такая сетка не годится. Полигоны будут гнуться и ломаться... да они уже у вас ломаются, даже в статике. (в районе лап).
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#10
Для анимации такая сетка не годится. Полигоны будут гнуться и ломаться... да они уже у вас ломаются, даже в статике. (в районе лап).
верно. тут нужно подходить по другому. особенно обратить внимание на переход от тела к ногам
 

RA3UM

Активный участник
Рейтинг
7
#11
верно. тут нужно подходить по другому. особенно обратить внимание на переход от тела к ногам
Пока не понимаю как это исправитть. Вижу, что ломаются, надо будет посмотреть на примеры правильных сеток. Сделал простенький риг, с этого ракурса не видно, но деформируется меш не аккуратно, мнется как будто. Снимок экрана от 2015-04-25 23:08:22.png boarRender6.png
 
Последнее редактирование:

RA3UM

Активный участник
Рейтинг
7
#12

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#13
Пока не понимаю как это исправитть. Вижу, что ломаются, надо будет посмотреть на примеры правильных сеток. Сделал простенький риг, с этого ракурса не видно, но деформируется меш не аккуратно, мнется как будто. Посмотреть вложение 207438 Посмотреть вложение 207436
Что бы полигоны не мялись сделать не трудно. Вся топология, направление лупов и прочего должна идти по направлению мышц. что бы все точки полигона всегда находились в одной плоскости.
Смотрите:

Минимальная единица в 3д это треугольник. сколько бы нибыло вертексов у вашего полигона комп все равно все разбивает на треугольники (он ими думает) Если точки A B и C будет в одной плоскости, а точка D выше или ниже то полигон неизбежно будет ломаться. Что бы этого избежать сами полигоны надо выстраивать так, что бы они не попадали в места сгибов своей плоскостью. Зайдите в блог Skif-а. у него там достаточно информации по этому поводу (по крайней мере было, давно не посещал :-( )
 

RA3UM

Активный участник
Рейтинг
7
#14
Что бы полигоны не мялись сделать не трудно. Вся топология, направление лупов и прочего должна идти по направлению мышц. что бы все точки полигона всегда находились в одной плоскости.
Смотрите:

Минимальная единица в 3д это треугольник. сколько бы нибыло вертексов у вашего полигона комп все равно все разбивает на треугольники (он ими думает) Если точки A B и C будет в одной плоскости, а точка D выше или ниже то полигон неизбежно будет ломаться. Что бы этого избежать сами полигоны надо выстраивать так, что бы они не попадали в места сгибов своей плоскостью. Зайдите в блог Skif-а. у него там достаточно информации по этому поводу (по крайней мере было, давно не посещал :-( )
Спасибо, понял, обязательно загляну. Во вьюпорте почему-то этих изломов не видно. Надесь существуют функции автоматически их выпрямляющие или какие-то хитрости, выправлять вручную должно быть утомительно.

P.S. Кажется я понял, квадраты не должны сжиматься по диагонали, от вершины к вершине, а должны от еджа к еджу, тогда все будет чудесно. Все значительные выпуклости должны быть окольцованы потому, что так во всех направлениях сжиматься будет именно от ребра к ребру и изломы, даже если они есть, не будут становиться больше. Такая простая вешь, но для новичка в этом деле совсем не очевидная. Ну теперь то я сделаю нормальную топологию :)
 
Последнее редактирование:

RA3UM

Активный участник
Рейтинг
7
#15
Ну вот такая топология, наверное не идеально, но определенно лучше.
boarRenderMesh2.png boarRenderMesh3.png
 
Сверху