Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

kkk73

Пользователь сайта
Рейтинг
2
но тогда они не становятся единой геометрией же.
или я чего-то не знаю может быть конечно...
 

kkk73

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я писал: "Если просто объединять в общую сетку по CTRL + drag без полигрупп (имелось в виду как раз то, что если в динамеш выключена кнопка group), то сетка-то будет общая, это да, но при этом остальные щупальца перестанут быть в отдельных полигруппах, да и к тому же в местах, где щупальца касаются друг друга, тоже получится единая сетка ("срастутся" в один меш т.е.) и уже нельзя будет нормально потом отдельно поработать с каждым щупальцем."
Т.е. мне нужно, чтобы добавляемое щупальце стало с остальным спрутом единой сеткой (мешем, геометрией), но при этом полигруппы, существовавшие у спрута до объединения, сохранились! Такое вообще возможно? Казалось бы рядовая ситуация же... (
зы: дайномеш мне необязателен - может есть решение проблемы без дайномеша, т.е. если его выключить, томожет все таки как-то возможно присобачить это щупальце, чтобы единая сетка получилась и полигруппы сохранились?
 
Рейтинг
64
незнаю в чем твоя проблема у меня присоединяемый элемент становиться общей сеткой с сохранением всех полигрупп которые были.другой способ описан здесь в последних видео если неошибаюсь http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/insert-mesh/
 

kkk73

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо большое, посмотрю!
Но мне кажется, что ты просто не заметил, что у тебя присоединяемый элемент при этом не стал общей сеткой - попробуй Smooth поделать в месте соединения и у тебя должно стать заметно, что сетки независимы остались. Просто если у тебя они всегда сращиваются в один меш независимо от нажатия кнопки Group в дайномеше, то как же тогда делать, если бы тебе нужно было, чтобы они не сращивались?
Хотя конечно у меня браш версии 4R5, может в следующих версиях браш уже иначе как-то делает...
В любом случае спасибо, что не оставлял без ответа мои вопросы! )
 
Вопрос, как в 4r7 объединить сабтулы , т.е я создал персонажа без кистей, а потом уже отдельно кисти сделал) не могу найти кнопу мердж как в старых версиях.
 

Scаpior

Активный участник
Рейтинг
5
Скажите, если нужны мультяшные, не сильно детализированные персонажи, сильно ли зазорно использование встроенных болванок? А то какой ролик не посмотришь, везде начинают со сфер да кубов.
 
Рейтинг
25
Ройдман Сделать кисть отдельным сабтулом?
Если да, то ctrl+shift появится инструмент selectrect обводишь нужный участок и жмешь Split / Split hidden и кисть руки появится как отдельный сабтул.
Для удобства чтобы работать только с кистью руки можно просто назначить другую полигруппу.


Ребят такой вопрос почему dynamesh иногда не хочет увеличивать плотность сетки сетка меняется, но её плотность не растёт, хотя запас там ещё есть и он большой.
Это глюк или что?
 
Рейтинг
25
Ха, Да Димас спасибо, реально помог, не знал что динамеш работает ещё и с размерами объектов, просто ориентировался на реальные размеры данного объекта.
 

kkk73

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Скажите, а в 4R7 Qremesher убрали что ли? Вместо него щас ZRemesher стал? Но он же не умеет делать например так, чтобы плотность сетки зависела от плотности маски, да и вообще маску игнорирует...
Вообще мне нужно в определенных областях модели сетку сделать значительно менне плотной, я думал выделю маской нужные области и потом qremesher-ом сделаю нужное количество полигонов, при чем qremesher вроде бы не создавал при своей работе треугольники - от них мне в этих областях тоже избавиться надо, но zremesher спокойно генерит сетку с треугольниками... (((
Как-то все таки можно в определенных областях модели сетку сделать значительно менне плотной и без треугольников?
 

kkk73

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо, попробую!
А от треугольных полигонов как избавиться можно?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
64
никак наверно.Можно вовремя нажатия зремеш удерживать альт.тогда он немного по другому считает,неуверен что они пропадут.Не замечал чтобы их особо критично много и так было.
 

kkk73

Пользователь сайта
Рейтинг
2
tentacles.png
щупа-ьца-осьминога-49524231.jpg

Поможите, кто может плиз!!! В общем есть модель переплетающихся щупалец (см.картинку), нужно сделать на этих щупальцах присоски как на фотографии - как это можно сделать, чтобы не приделывать каждую присоску отдельно?
Альфой делать не выходит, т.к. поверхность, на которой рисую, не плоская и присоски тоже выходят кривые. Инсерт мешем уж больно муторно и долго каждую вставлять. Кривыми рисовать тоже не вариант, т.к. если делать, чтобы размер присосок менялся от больших к маленьким, при уменьшении присоски размер сегмента кривой по длине не меняется и присоски становятся к концу щупальца меньше, но вытянутые и очень неестественно смотрятся... Самый имхо правильный вариант сделать как делает Келлер при помощи ZModeller в видео "ten minutes tentackle", но для этого нужно сделать снизу каждого щупальца сетку, состоящую всего лишь из двух рядов больших полигонов - под каждую присоску один полигон, а как такую сетку сделать из существующей очень плотной, я пока тоже не знаю (вручную рисовать кисть топологии тоже нереально долго)
В общем уже голову сломал, как можно сделать - может кто подскажет?

зы: Димас Зюбраш, спасибо огромное, что помогаешь в освоении зюбраша )
 
Сверху