Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

Рейтинг
25
1)Такой вопрос, когда режу ClipCurve то появляется вот такое вот, что с этим можно делать или так и должно быть?
2)Как выравнить модель по центру вьюпорта автоматически? Делал так, но хочется по центру.
3)Иногдо при пересчёте в модификаторе DynaMesh на модели появляются дыры, что можно сделать, увеличить толщину модели?
4)Когда в Zbrushe сделал Extract и экспортнул в 3дс макс то модель делится на несколько частей почему так? нельзя ли сделать одним мешом?
 

Вложения

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
Просьба ко всем: когда смотрите уроки, то обращайте внимание на версию браша. Потом появляется куча вопросов, таких как: куда делись кисти, у меня панель исчезла, в уроке нажимают кнопку, а у меня такой нет... и т.д.
Если будут появляться такие темы, буду сразу их удалять.

Последняя версия браша 4R6. Уроки подходят с версии 4R2 и выше. Некоторые моменты возможно с 4. По урокам ранних версий обучаться бессмысленно, т.к. действия показанные в этих туторах уже могут быть не актуальны по причине появления кучи новых полезных инструментов.
Призываю всех идти в ногу со временем.
 

zztopless

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Не факт что чайник, но помощь мне нужна точно. Сразу куча вопросов:
-- как перенести геометрию в более старую версию ZBrush? Вариант "через obj" не помогает - слишком много полигонов, ZBrush просто не может столько экспортировать.
-- как сгенерить дисплейсмент с умеренно тяжелой модели? Какие-то жалкие ~15Mil, и ZBrush бессилен. Ни какие Compact Mem, запуск ZBrush "as administrator" не помогают. И это модель, которую еще нужно детализировать. А дисплейсмент уже не снять.
-- как сгенерить дисплейсмент так, чтобы собственно дисплейсмент и текстура (polypaint) не расходились при рендере? Выключение Adaptive полностью не решает проблему - текстура хоть и перестает съезжать, но появляются растяжки и заметное отклонение результата на рендере от того что было на этапе скульпта. Проблема проявляется не только на рендере - можно экспортнуть высокополигональную геометрию, и на нее накинуть текстуру, без всякого рендера.
Пример такой проблемы - шов на одежде.
-- как отключить гребаный (иначе не скажешь)quicksave? Это просто невыносимая проблема... Мало того что место на винте отжирается за считанные минуты, так еще и работать невозможно - приходится постоянно ждать пока идет сохранение. Когда вес файла под гиг и выше, это действительно проблема.
-- как правильно работать со smooth uvs, чтобы результат на рендере точно бы повторял то что я вижу в ZBrush? Какой алгоритм действий, чтобы все было Ок?
-- как сделать, чтобы при экспорте выкидывалась исходная геометрия, без "усадки" относительно той что я затащил в ZBrush? Для рига это большая проблема.
-- как сгенерить дисплейсмент относительно исходной геометрии, которую я смоделил, например, в Maya? Опять же в случае с ригом, это некоторая проблема. То что дисплейсмент генерится относительно искаженной в ZBrush геометрии.
-- зачем нужна кнопка Get scale, если та же Maya ругается на scale выше 1. И ZBrush тоже, кстати, выводит сообщение что scale выше 1. Какие вообще должны быть величины scale и intensity? И как вообще их выставлять вручную? Для меня это просто ничего не значащие 2 цифры. Пробовал разные значения, разницу на рендере не заметил.
Это только лишь часть вопросов. ;) Будут еще.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
-- как отключить гребаный (иначе не скажешь)quicksave? Это просто невыносимая проблема... Мало того что место на винте отжирается за считанные минуты, так еще и работать невозможно - приходится постоянно ждать пока идет сохранение. Когда вес файла под гиг и выше, это действительно проблема.
preferens - quicksave - выставить количество сохранений и время меж ними.
-- как сделать, чтобы при экспорте выкидывалась исходная геометрия, без "усадки" относительно той что я затащил в ZBrush? Для рига это большая проблема.
никак. выход из этого иметь базовую с юв. закульптеную лоу на которую снимается дисплейс и иже с ним. дивайдить без смуса юв
и затем накидывать текстуры на базовую модель
тогда отпадает
-- как правильно работать со smooth uvs, чтобы результат на рендере точно бы повторял то что я вижу в ZBrush? Какой алгоритм действий, чтобы все было Ок?
Но результат - остальные вопросы. просто говоря гавно.
Выход - изменить подход - базовая модель (если проще в майе) скульпт, ретоп, снятие карт, затем уже риг в майке.

-- как сгенерить дисплейсмент с умеренно тяжелой модели? Какие-то жалкие ~15Mil, и ZBrush бессилен. Ни какие Compact Mem, запуск ZBrush "as administrator" не помогают. И это модель, которую еще нужно детализировать. А дисплейсмент уже не снять.
разрезать 15 жалких лямов на куски с которыми комфортно работать.(1-7 лямов) (7 вроде экспортит в обж)
чтоб не наганять полигонаж, юзать Динамеш.(все равно потом ретоп или если не сильно затронута по отношеню к базовой, то можно и базовую подогнать)
 

zztopless

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо за ответ!

Выход - изменить подход
Ну это так себе выход. Потому как при ретопологии вершины low-poly тоже будут лежать на поверхности hi-poly модели. Получаются зазоры между элементами модели. Не представляю как делать риг, учитывая влияние дисплейсмента. Если больванка с большим числом поликов, то хоть как-то можно прикинуть что к чему. А если сетка у болванки совсем легкая?

выход из этого иметь базовую с юв. закульптеную лоу на которую снимается дисплейс и иже с ним.
Т.е. можно отдельно как SubTool затянуть исходную болванку и относительно нее снять дисплейсмент с hi-poly? Я правильно понял?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
Т.е. можно отдельно как SubTool затянуть исходную болванку и относительно нее снять дисплейсмент с hi-poly? Я правильно понял?
в зебре нельзя. можно в x-normal или topogan
  • Потому как при ретопологии вершины low-poly тоже будут лежать на поверхности hi-poly модели. Получаются зазоры между элементами модели.
И что??
просчет рей дистанса или использование кейджа еще никто не убрал. А уж если совсем туго -
можно снимать на промежуточную... немного выше по полигонажу, чем лоуполька. затем подчистится до требуемого..
Не представляю как делать риг, учитывая влияние дисплейсмента. Если больванка с большим числом поликов, то хоть как-то можно прикинуть что к чему. А если сетка у болванки совсем легкая?
сетка лоупольки должна повторять геометрию хайки, как можно плотнее. тогда и парится не прийдется с ригом. думать нужно с самого началу, как это будет, а затем уже, что то налепливать.

А вообще не врублюсь - дисплейс вроде не для игростроя, зачем такое жертвование поликами? с мидле поли ведь попроще.=\
 

zztopless

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ладно, это надо обдумать. Спасибо!

Следующая порция вопросов:
-- Есть ли в ZBrush что-то типа Recent Files (или как хотя бы указать рабочую директорию)? Задалбывает каждый раз указывать путь к файлу.
-- Как сделать, чтобы открываешь файл при не полностью развернутом окне, документ не обрезался? И как пофиксить эту проблему, если все же забыл про это и уже открыл файл?
-- Почему слетает симметрия? Делаю импорт 100% симметричной болванки, через некоторое время симметрия сбивается и я могу редактировать только одну сторону...
-- Как сделать модель симметричной? Простым способом. Вариант с копированием геометрии, зеркалом, прожект + кисть Morph достаточно запарный.
-- Как сделать чтобы DynaMesh не косячил в местах где геометрия пересекается? Такое чувство, что геометрия переводится в воксели, а потом по ним строится сетка.
-- В каком режиме и с каким шейдером нужно рисовать текстуру, чтобы хотя бы примерно было понятно что получится на рендере?
-- Как работать с объектами небольшой тощины? Так чтобы деформировалась только та сторона с которой работаешь. Даже маску кистью большого размера не сделать, она воздействует сразу на обе стороны.
-- Как экспортировать дисплейсмент при работе с Geometry HD Сколько не пробовал, такой детализации даже близко нет на рендере. Рендер под дисплейсмент настраивать умею ;)
 
Рейтинг
64
1.Выключить Preference-Misc-Use Zfolders ( но только для активной сесси работает)2,непонял вопрос,3.Возможно выключмл локальную симетрию Lsim,или сдвинул модель относительно центра координат.(еслсли она была в них,при импорте)3.Самый лучший на мой взгляд способ Smar Resim т,к ненужно замораживать размораживать дивайды,можно локально переносить детали с одной стороны на другую,,Для динамеша проще всего Mirror and Weld,для сетки с дивайдами часто глючит при разморозке.В последнем браше можно с помощью Zremesha делать,если тебе нужно и ретопологию перестроить наверно удобно,Какие именно косяки при динамеше?Если тонкие поверхности близ лежащие пересекаются?Не допускать очень тонких элементов при исп диномеша,меньше гемора потом будет,или другие пересечения?Для текстурирования SkinShade4 вполне подходит,
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
-- Как работать с объектами небольшой тощины? Так чтобы деформировалась только та сторона с которой работаешь. Даже маску кистью большого размера не сделать, она воздействует сразу на обе стороны.
Brush-Autmasking-backfacesMas

-- Как экспортировать дисплейсмент при работе с Geometry HD
печь на последний дивайд обычной геометрии...
 

zztopless

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Проблема воспроизводится так: запускаем браш, нажимаем на Restore (кнопка которая переключает браш между полноэкранным режимом и "оконным"), открываем файл, нажимаем еще раз Restore чтобы перевести браш в полноэкранный режим (ну или просто тянем за край окна)... И видим что рабочая область не ресайзится вместе с окном и она меньше чем доступное пространство. Вот о чем я.
 

Зуул1447

Активный участник
Рейтинг
5
подскажите, когда выдавливаю кистью и задеваю углы модели на противоположной стороне появляется тоже самое только уже наоборот выпуклости.... как убрать эту функцию? если не задевать углы то все нормально...

 
Привет всем! детализации добавлял на золотом материале, позже когда решил текстурировать на материале SkinShade4, появились вот такие полоски, дефекты.
не знаю что делать, подскажите пожалуйста. заранее спасибо.
 
Сверху