1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

изменение геометрии фигуры без изменения формы

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Даниил Кузнецов 131758, 4 июл 2014.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Даниил Кузнецов 131758

    Даниил Кузнецов 131758 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2011
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    Всем привет! в работе постоянно возникает очень насущный вопрос - можно ли изменить геометрию (то, код каким углом расположены полигоны) без изменения формы примитива?

    на скриншоте видно, что я изменил форму примитива с помощью модификатора FFD, но мне нужно, чтобы в левой фигуре полигоны были расположены как в правой, но форма осталась неизменной

    насколько я могу понять, это можно сделать с помощью разверток, но с ними я работал мало - буду рад, если кто-то даст направление, где копать... Без имени-1.jpg
     
  2. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Используйте Boolean.
     
  3. Даниил Кузнецов 131758

    Даниил Кузнецов 131758 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2011
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    к сожалению это не вариант. мне нужно нанести мелкий узор на эту конструкцию и потом рендерить это все в материале - хрусталь... сам понимаешь, что булевые операции не подойдут т.к узор оч мелкий.

    я предполагаю, что меня спасет либо развертка UVW либо NURMS моделирование, но ни в одной из этих сфер я не разбираюсь (((
     
  4. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Предоставьте картинку-референс конструкции с узором, чтобы мы поняли какой результат вам нужно получить.
    Почему вы так предполагаете?
    Вы где-то увидили, что кто-то получил результат, который вам нужен с помощью развертки UVW либо NURMS моделированием?
    Чтобы сделать простую развертку модели, нужно добавить модификатор UVW Map и включить пару галочек.
    Чтобы моделировать для NURMS, нужно постараться сделать сетку из четырехугольных полигонов и включить галочку Use NURMS Subdivision.
     
  5. Даниил Кузнецов 131758

    Даниил Кузнецов 131758 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2011
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
  6. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Такой узор на стекле уже здесь один раз обсуждали, найдите ту тему, там много советов давали.
     
  7. foxwhite

    foxwhite Активный участник

    С нами с:
    19.01.2006
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Можешь стукнуть в скайп kanistra-benzina
    Легче показать чем объяснить))
     
  8. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Вы думаете, что он забыл советы которые вы ему давали?
    Тема: Скрутить трапецию в "трубочку".
    Покажите всем в этой теме.
    Или вы можете показать только в скайп?
     
  9. Даниил Кузнецов 131758

    Даниил Кузнецов 131758 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2011
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13


    спасибо за помощь! )))
     
  10. Даниил Кузнецов 131758

    Даниил Кузнецов 131758 Активный участник

    С нами с:
    06.07.2011
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    13
    для всех остальных читателей поясняю:

    boolean - после самой операции надо использовать модификатор subdivide, для того, чтобы избежать артефактов при рендеринге

    edit spline (nurms) - нужно правильно нумеровать вершины и использовать плагины
     
  11. igorznag

    igorznag Знаток

    С нами с:
    23.04.2010
    Сообщения:
    1.256
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    65
    Какой "nurms"? Два раза вы написали это слово в этой теме.
    Вам лень проверить значение слова "nurms" и слова "nurbs"?
    NURMS это Non-Uniform Rational Mesh Smooth.
    NURBS это Non-Uniform Rational Basis Spline.
     
  12. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    "boolean - после самой операции надо использовать модификатор subdivide, для того, чтобы избежать артефактов при рендеринге "-Совсем не обязательно.Скинь любые два объекта(раздельные) и объясни, что именно необходимо получить.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей