Render.ru

изменение геометрии фигуры без изменения формы

Даниил Кузнецов 131758

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Всем привет! в работе постоянно возникает очень насущный вопрос - можно ли изменить геометрию (то, код каким углом расположены полигоны) без изменения формы примитива?

на скриншоте видно, что я изменил форму примитива с помощью модификатора FFD, но мне нужно, чтобы в левой фигуре полигоны были расположены как в правой, но форма осталась неизменной

насколько я могу понять, это можно сделать с помощью разверток, но с ними я работал мало - буду рад, если кто-то даст направление, где копать...
Без имени-1.jpg
 

Даниил Кузнецов 131758

Активный участник
Рейтинг
13
#3
к сожалению это не вариант. мне нужно нанести мелкий узор на эту конструкцию и потом рендерить это все в материале - хрусталь... сам понимаешь, что булевые операции не подойдут т.к узор оч мелкий.

я предполагаю, что меня спасет либо развертка UVW либо NURMS моделирование, но ни в одной из этих сфер я не разбираюсь (((
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#4
мне нужно нанести мелкий узор на эту конструкцию
Предоставьте картинку-референс конструкции с узором, чтобы мы поняли какой результат вам нужно получить.
я предполагаю, что меня спасет либо развертка UVW либо NURMS моделирование
Почему вы так предполагаете?
Вы где-то увидили, что кто-то получил результат, который вам нужен с помощью развертки UVW либо NURMS моделированием?
но ни в одной из этих сфер я не разбираюсь
Чтобы сделать простую развертку модели, нужно добавить модификатор UVW Map и включить пару галочек.
Чтобы моделировать для NURMS, нужно постараться сделать сетку из четырехугольных полигонов и включить галочку Use NURMS Subdivision.
 
Рейтинг
22
#6
Такой узор на стекле уже здесь один раз обсуждали, найдите ту тему, там много советов давали.
 

foxwhite

Активный участник
Рейтинг
15
#7
Можешь стукнуть в скайп kanistra-benzina
Легче показать чем объяснить))
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#8
Такой узор на стекле уже здесь один раз обсуждали, найдите ту тему, там много советов давали.
Вы думаете, что он забыл советы которые вы ему давали?
Тема: Скрутить трапецию в "трубочку".
Можешь стукнуть в скайп kanistra-benzina
Легче показать чем объяснить))
Покажите всем в этой теме.
Или вы можете показать только в скайп?
 

Даниил Кузнецов 131758

Активный участник
Рейтинг
13
#10
для всех остальных читателей поясняю:

boolean - после самой операции надо использовать модификатор subdivide, для того, чтобы избежать артефактов при рендеринге

edit spline (nurms) - нужно правильно нумеровать вершины и использовать плагины
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#11
edit spline (nurms) - нужно правильно нумеровать вершины и использовать плагины
Какой "nurms"? Два раза вы написали это слово в этой теме.
Вам лень проверить значение слова "nurms" и слова "nurbs"?
NURMS это Non-Uniform Rational Mesh Smooth.
NURBS это Non-Uniform Rational Basis Spline.
 
Рейтинг
82
#12
"boolean - после самой операции надо использовать модификатор subdivide, для того, чтобы избежать артефактов при рендеринге "-Совсем не обязательно.Скинь любые два объекта(раздельные) и объясни, что именно необходимо получить.
 
Сверху