1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Глазные яблоки и рот

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Лил Мари, 9 ноя 2014.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Solangie

    Solangie Пользователь сайта

    С нами с:
    03.11.2014
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Привет, форумчане ;)
    Расскажите, будьте добры, как на этапе моделирования поступать с глазами и ртом персонажа с учетом того, что и то и то позже будет анимироваться? Если вставлять сферы, то что делать с веками и как сохранять модель в итоге, чтобы ее можно было анимировать , к примеру ,в 3ds max? Наслышана о том, что нужно решить проблему того,чтобы глаза не оставались в воздухе при движениях головы:) И что делать со ртом /языком/губами/глоткой/зубами персонажа??? o_O
     
  2. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    Верхние веки делать поуприкрытыми.Проверять чтобы пивот был в центре глаза.и при вращении небыло пересечения с веками.зубы и язык отдельным обьектом также как и глаза.Глотка сшита с головой.Модель правильно называть.Именам обьектов должны соответствовать имена материалов и карты внутри материалов .Например Girl_Head_Mesh---Girl_Head---Girl_Head_D.Проверить пути к какртам чтобы при открытии они были на модели.Модель естесно в реальном масштабе с пивотом в 0.Сделать ресет иксформ всем обьектам.В сцене недолжно быть ничего кроме геометрии модели.Масштаб всех окон один при открытии.
     
  3. lekslu

    lekslu Знаток

    С нами с:
    12.08.2014
    Сообщения:
    382
    Симпатии:
    106
    Баллы:
    39
    Я думаю Лил Мари спрашивает как ,в ZBrush все это выполнить
    глаза делай отдельным сабтулом , также глотка с зубами, язык все отдельно ,при анимации все это приленкуется и никуда не денется , за то удобно ретопологию делать, также иногда вырезают часть тела скрытой под одеждой для экономии полигонов, если конечно тело не будет являться объектом столкновения для симуляции поведения одежды, а далее смотри пост выше...

     
  4. Solangie

    Solangie Пользователь сайта

    С нами с:
    03.11.2014
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо большое вам обоим!)
    И еще вытекающий вопрос: так вышло, что при моделировании лица и его непосредственном скульптинге, на нем оказалось меньше полигонов,чем на теле. И, разумеется, логический вытекает из этого вывод, что, если так я все оставлю, то лицо будет менее детализированное,нежели тело:) Думаю, проблема довольно частая:) Но, так как я в Zbrush-e новичек, опять же, хочу спросить, - здесь тоже нужно ретопологию делать? Я только начинаю вникать,что это и как это делать, и,поэтому, извиняюсь за, я полагаю,наверное, глупый вопрос: ее можно делать не только в сторону уменьшения полигонов, но и обратного? Ежели вдруг окажется, что нет, то как тогда задивайдидь мордаху отдельно? :)
     
  5. Solangie

    Solangie Пользователь сайта

    С нами с:
    03.11.2014
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо большое :)
    И, если не обидетесь...еще один глупый вопрос:
    Каким инструментом /кистью можно....эээ..прорезать дырки в голове модели под глазные яблоки? Или лучше вдавить лунки? :D Но тогда,опять,же , чем? o_O
     
  6. lekslu

    lekslu Знаток

    С нами с:
    12.08.2014
    Сообщения:
    382
    Симпатии:
    106
    Баллы:
    39
    как обычно я поступаю, начинаю с примитива или построение арматуры из зетсвер, потом данимеш и все правлю и скульпчу подгоняя модель к 99% результату( без нанесения мелкого шума ) ,далее ретопология руками если под анимацию , если для рендера то и зремеш пойдет , UW, далее дуюлирую лоу модель , и набрасываю дивайдов несколько уровней и делаю прожект на разных уровнях дивайда и продолжаю работу с морщинками и патером уже на модели с разверткой, если текстурю в браше , то и некоторые карты снимаю там же

    извиняюсь за скомканный рассказ, одной рукой писал,другой уже дверь открывал ..........
     
  7. Solangie

    Solangie Пользователь сайта

    С нами с:
    03.11.2014
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ничего, все более-менее понятно) я имею ввиду, ваш алгоритм
     
  8. Solangie

    Solangie Пользователь сайта

    С нами с:
    03.11.2014
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Pivot в центре глаза - это в смысле в центре глазницы,глаза визуально или имеется ввиду - центр внутри самой сферы?
     
  9. lekslu

    lekslu Знаток

    С нами с:
    12.08.2014
    Сообщения:
    382
    Симпатии:
    106
    Баллы:
    39
    Конечно в центре сферы, ведь персонаж поворачивает зрачки, и что бы глаз не вылазил при вращении зрачка ,пивот ставят в центр
     
  10. Solangie

    Solangie Пользователь сайта

    С нами с:
    03.11.2014
    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    оу) а ведь действительно:)
    и,кстати: челюсти ведь должны двигаться если персонаж ест/говорит,как и язык, то есть, губы - это одно целое с головой, а язык и челюсти я вставляю отдельно(каждую)?) правильно?) Нужно ли тут что-то еще учитывать(говоря о рте)?
     
  11. lekslu

    lekslu Знаток

    С нами с:
    12.08.2014
    Сообщения:
    382
    Симпатии:
    106
    Баллы:
    39
    тут дело кто делает анимацию и как ему удобнее работать, кто то глотку язык и зубы причем верхняя и нижняя челлюсть делают отдельно и линкуют к костям весь меш , кто то все тоже самое только глотку связывают с губами, все зависит от степени анимации , посмотри на ютюбе есть много хороших уроков , скининг или риг персонажа (головы) там ты поймешь как и что делать ,какую часть отдельно ,а какую одним объектом
    но губы это голова и отдельно быть не могут [​IMG]
     
  12. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    165
    Баллы:
    62
    верхняя и нижняя челюсти зубы и язык придетачены друг к другу (один мэш из нескольких элементов) Голова отдельный обьект.Учитывать чтобы челюсти не пересекались с глоткой.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей