Гидромобиль
- Автор темы Sorax
- Дата создания
- Рейтинг
- 15
аквабайк как плавсредство имеет определенные требования к профилю днища
http://www.google.ru/images?q=%D0%B0%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA&oe=utf-8&rls=org.mozilla:rufficial&client=firefox&um=1&ie=UTF-8&source=univ&ei=JrAtTOT5OY_qOKOhyOAB&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=1&ved=0CCcQsAQwAA
http://www.google.ru/images?q=%D0%B0%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA&oe=utf-8&rls=org.mozilla:rufficial&client=firefox&um=1&ie=UTF-8&source=univ&ei=JrAtTOT5OY_qOKOhyOAB&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=1&ved=0CCcQsAQwAA
а что это? катер? или это сидушка? не понятно
аквабайк как плавсредство имеет определенные требования к профилю днища
http://www.google.ru/images?q=%D0%B0%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA&oe=utf-8&rls=org.mozilla:rufficial&client=firefox&um=1&ie=UTF-8&source=univ&ei=JrAtTOT5OY_qOKOhyOAB&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=1&ved=0CCcQsAQwAA
http://www.google.ru/images?q=%D0%B0%D0%BA%D0%B2%D0%B0%D0%B1%D0%B0%D0%B9%D0%BA&oe=utf-8&rls=org.mozilla:rufficial&client=firefox&um=1&ie=UTF-8&source=univ&ei=JrAtTOT5OY_qOKOhyOAB&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=1&ved=0CCcQsAQwAA
Продвигаемся
Что сделано:
1. Завершено колдовство над профилем, начался необратимый процесс моделинга))
2. Переработано днище, теперь будет держатся на плаву) (возможно даже больше пяти минут))
3. Решен косяк с обзором из кабины (она была такой низкой, что годилась разве что под место где можно вздремнуть)))
Что неплохо было бы сделать:
1. Доделать кабину, придать ей форму, уменьшить площадь остекления, чтобы было куда вставить салон.
2. Поработать над деталями.
3. На пока хватит))
Вообщем моделю потихонечку.
Что сделано:
1. Завершено колдовство над профилем, начался необратимый процесс моделинга))
2. Переработано днище, теперь будет держатся на плаву) (возможно даже больше пяти минут))
3. Решен косяк с обзором из кабины (она была такой низкой, что годилась разве что под место где можно вздремнуть)))
Что неплохо было бы сделать:
1. Доделать кабину, придать ей форму, уменьшить площадь остекления, чтобы было куда вставить салон.
2. Поработать над деталями.
3. На пока хватит))
Вообщем моделю потихонечку.
Вложения
-
413,3 КБ Просмотров: 312
Всем привет!
Модератор, переименуйте пожалуйста тему в "Гидромобиль", так лучше
Работа перетекла из банального виза скутера в жанр скай-фай, дальше будет дорабатываться в этом ключе) Буду делать поюзанный гидромобиль, каким то образом адаптированный под условия окружающей реальности (возможно не самые благоприятные). В результате получим сцену где он припаркован в некоем фантастическом просторном ангаре, оборудованном каналом, примерно так я себе это представляю. Да, основной упор я впоследствии буду пытаться делать на атмосферность картинки, надеюсь что нибудь из этого получится...
Прицепил клэй-заставку випа (это так, для собственного развлечения)), и два скриншота вьюпорта.
Дальше мне нужно закончить моделинг и сделать блокаут окружения.
Модератор, переименуйте пожалуйста тему в "Гидромобиль", так лучше
Работа перетекла из банального виза скутера в жанр скай-фай, дальше будет дорабатываться в этом ключе) Буду делать поюзанный гидромобиль, каким то образом адаптированный под условия окружающей реальности (возможно не самые благоприятные). В результате получим сцену где он припаркован в некоем фантастическом просторном ангаре, оборудованном каналом, примерно так я себе это представляю. Да, основной упор я впоследствии буду пытаться делать на атмосферность картинки, надеюсь что нибудь из этого получится...
Прицепил клэй-заставку випа (это так, для собственного развлечения)), и два скриншота вьюпорта.
Дальше мне нужно закончить моделинг и сделать блокаут окружения.
Вложения
-
218,5 КБ Просмотров: 292
-
231,8 КБ Просмотров: 272
Для каких целей спереди винты? Мне умозрительно кажется, что эти элементы будут какбэ мешать движению.
А если серьезно, то может оно и симпатично, но совершенно не практично. Уж коли это концепт, а не бурная фантазия, то мобть есть смысл автору немного ознакомиться с темой?
Ну вот, спасибо, уже веселее, уже можно работать ))) еще бы если модератор прочитал #12пост было бы вообще здорово) Заранее спасибо.
Потому что это уже всё меньше концепт, и всё больше фантастика. Цель сейчас сделать именно симпатично) Но обо всем что вы сейчас написали я уже думал. Основные водометы распологаются сзади, как у всех гидроциклов; они направляют основной поток воды. Винты спереди - дополнительные. Они служат в качестве ускорителей, прогоняя воду по специальному каналу большого диаметра, внутри кузова, где дополнительно вода ускоряется еще одним большим винтом, расположенным в непосредственной близости от двигателя, что обеспечивает более эффективную передачу крутящего момента. Поскольку винты спереди расположены под углом 0 градусов к поверхности воды, они не будут зарывать гидромобиль в воду, они будут зарывать его вдоль воды, засчет чего и обеспечивается прирост скорости, но как результат падает маневреность.. Но в океане особенно маневрировать ,к счастью, не приходится. Бортовой компьютер заранее детектит особенности подводного рельефа, всякие там рифы и скалы, и автоматически корректирует траекторию "полета"))
Но сейчас я параллельно пытаюсь разобраться с созданием текстурных разверток, будет небольшая пауза с апами. Пишите комменты, всем спасибо
Потому что это уже всё меньше концепт, и всё больше фантастика. Цель сейчас сделать именно симпатично) Но обо всем что вы сейчас написали я уже думал. Основные водометы распологаются сзади, как у всех гидроциклов; они направляют основной поток воды. Винты спереди - дополнительные. Они служат в качестве ускорителей, прогоняя воду по специальному каналу большого диаметра, внутри кузова, где дополнительно вода ускоряется еще одним большим винтом, расположенным в непосредственной близости от двигателя, что обеспечивает более эффективную передачу крутящего момента. Поскольку винты спереди расположены под углом 0 градусов к поверхности воды, они не будут зарывать гидромобиль в воду, они будут зарывать его вдоль воды, засчет чего и обеспечивается прирост скорости, но как результат падает маневреность.. Но в океане особенно маневрировать ,к счастью, не приходится. Бортовой компьютер заранее детектит особенности подводного рельефа, всякие там рифы и скалы, и автоматически корректирует траекторию "полета"))
Но сейчас я параллельно пытаюсь разобраться с созданием текстурных разверток, будет небольшая пауза с апами. Пишите комменты, всем спасибо
Появилось пару вопросов..
Вопрос 1: Вот есть такой элементарный объект сделанный из сплайна. (картинка 1) Нужно сделать для него красивую развертку, для крупных планов.
Нарисовал шов и начал перибирать варианты. И всё бы ничего, но:
- Spline mapping (самый очевидный вариант) - вроде бы и всё красиво получается, но в специфичных местах (картинка 2) получаются артефакты, и я не знаю что с ними делать.
- Pelt - растягивает, пытаясь вписать в круг, поэтому появляются очень сильные искажения, и relax не помогает
- Unfold - вообще кромсает всё на части, что мне это всё собрать не представляется возможным)
-Unwrella - много швов в ненужных местах, мало контроля над разверткой.
Вообщем нужно получить развертку из одного-двух прямоугольников (ну и +2 шапки сплайна), но я не знаю как это делают нормальные люди)
Вопрос 2: Про модель гидромобиля. С разверткой low-poly моделей конечно проблем не возникает. В случае с high-poly казалось бы то же самое, просто положить модификатор unwrap uvw до модификатора turbosmooth и всё. Но в связи с тем что изначально весь моделинг посвящался хай-поли, в модели очень много очень близко распложенных лупов, чемферов, и пр. и вообще довольно нечисто, т.к всё подгонялось под модификатор turbosmooth. Поэтому такую сетку разворачивать уже проблемно. Так вот, как по человечески и безболезненно делать развертку high-poly неорганических моделей? Не придется же мне переделывать модель в лоу-поли, и запекать на ней швы, не так ли?
Если я выбрал неправильный подход, или не так поставил вопрос, покажите что надо почитать по этой теме. В конце концов в кино и анимации же работают с хай поли, и текстуры кладут тоже на хай поли, поправьте если ошибаюсь.
Вопрос 1: Вот есть такой элементарный объект сделанный из сплайна. (картинка 1) Нужно сделать для него красивую развертку, для крупных планов.
Нарисовал шов и начал перибирать варианты. И всё бы ничего, но:
- Spline mapping (самый очевидный вариант) - вроде бы и всё красиво получается, но в специфичных местах (картинка 2) получаются артефакты, и я не знаю что с ними делать.
- Pelt - растягивает, пытаясь вписать в круг, поэтому появляются очень сильные искажения, и relax не помогает
- Unfold - вообще кромсает всё на части, что мне это всё собрать не представляется возможным)
-Unwrella - много швов в ненужных местах, мало контроля над разверткой.
Вообщем нужно получить развертку из одного-двух прямоугольников (ну и +2 шапки сплайна), но я не знаю как это делают нормальные люди)
Вопрос 2: Про модель гидромобиля. С разверткой low-poly моделей конечно проблем не возникает. В случае с high-poly казалось бы то же самое, просто положить модификатор unwrap uvw до модификатора turbosmooth и всё. Но в связи с тем что изначально весь моделинг посвящался хай-поли, в модели очень много очень близко распложенных лупов, чемферов, и пр. и вообще довольно нечисто, т.к всё подгонялось под модификатор turbosmooth. Поэтому такую сетку разворачивать уже проблемно. Так вот, как по человечески и безболезненно делать развертку high-poly неорганических моделей? Не придется же мне переделывать модель в лоу-поли, и запекать на ней швы, не так ли?
Если я выбрал неправильный подход, или не так поставил вопрос, покажите что надо почитать по этой теме. В конце концов в кино и анимации же работают с хай поли, и текстуры кладут тоже на хай поли, поправьте если ошибаюсь.
Вложения
-
158,2 КБ Просмотров: 247
-
73,4 КБ Просмотров: 291
-
165,5 КБ Просмотров: 271