Я почитал info с хелпа по Брашу, потыкал, поэксперементировал и вот чего удивительного у меня получилось! Просто тупо взял полигональную плоскость на 100 поликов. В браше разогнал ее до 4-го уровня дивайдов, т.е. до 6400 поликов, потом добавил еще три уровня HD geometry, т.е. до 409 600 "типа полигонов". Как вы уже знаете, при HD geom Браш определяет оптимальное количество полигонов, которое он может сразу обрабатывать и только такое количество дает тебе для детализации (конечно его можно увеличить в ручную, но реально появляются тормоза). Обработав эту плоскость всякими кистями получил такую картинку (см. в аттаче).
Действительно карта дисплейса не создавалась с уровня HD. Но это легко обошлось с помошью "ретопологизации", т.е. сперва я врубил на плоскости sculpt HD, после это го подгрузил ее к Zsphere и снова подложил простую 100 поликовую плоскость. И просто сделал adaptive skin, но уже 7-го уровня. Т.е. опять же количество поликов было 409 600. Конечно детализация вся передалась хорошо и теперь можно снимать детализированную disp map, но больше удивил другой факт:
- файл с 7-ю уровнями дивайда весит 5 393 Кб, а с 4-мя уровнями дивайда и 3-я уровнями HD весит всего 3054 Кб!!!!!
на больших моделях это будет существенная разница!
появляются мысли что это действительно полезная штука, поскольку с ней реально удобнее работать. Конечно она предназначена для детализации объектов прямо в Браше и их рендеринге там же, но эту штуку можно обойти. Правда тут уже надо думать сразу о том, что при "привращении" HD в Divede уровни, модель уже не должна быть частично отображаемой, как написано в пояснении к HD: "This area is determined by the maximum number of polygons that can fit into your computer's memory at any time", а должа быть отображена полность! т.е. все миллионы "типа полигонов". делать это надо будет вручную в preferences, и боюсь представить как это все будет тормозить на хорошей модели и выдержит ли такое Браш вообще. ч другой стороны это будет тоже самое что лепить с начала все на дивайдах, но только единожды