Поставьте шкалу на 200 кадров и скорость воспроизведения на 25 фпс.
1.Создаем полигональный рельеф местности(поляну)добавьте по вкусу горки,овраги. Размером с сетку рабочего поля. Сделайте копию этой поляны, назначьте на неё свой материал, и опустите её вниз под оригинал (зачем чуть позже расскажу).
2 Создаем сетку с частицами. Внимательно повторяйте шаги-
Режим работы –Dynamics. Меню- Particles. Открываем настройки (белый кубик в конце командной строки) инструмента – Particle Tool. Включаем галку -Create particle grid. Выставляем- Particle spacing-2(равно 100 частиц). 1=200. 0.5=300 и т.д 3= 50, 4= 25
В сцене появился курсор крестик. Щелкаем в один угол поляны и по диогонали в противоположный. Клавишей Enter замыкаем контур сетки. Она под рельефом местности образовалась.
3.В Outlinere выделяем частицы. Далее Attribute Editore -вкладка Particle Shape –назначаем им вид. Render Attribute – Blobby(вообще без разницы какой вид ,главное чтоб не точки). Radius- 0.3. Частицы материлизовались и равномерно заполнили поляну
4.Выберите в Outlinere частицы и геометрию, выполните Particle=>Goal.На вкладке Goal Waight and Objects (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape,ищите внизу) установите вес pPlaneShape1=1.
Если проиграть анимацию частицы сразу же займут положение вершин геометрии на рельефе (традиционно в пол туловища под землю, так как точки у всех по центру, то есть в половине тела).Позже поставим частицы «на землю». Я делаю это методом подмен ы(выключим видимость у поляны оригинала, а копию поляны подгоним под «пятки» частиц) . Для этого копию поляны и делали. Но это в самом конце.
5.Сейчас сгоним наш отряд частиц в координату 0-0 по UV(в одну точку).
Во вкладке Pear Particle Attributes (Attribute Editore -вкладка Particle Shape )добавьте частицам спрятанные атрибуты, нажав кнопку General (внизу она).
В открывшемся окне Add Attribute выберите вкладку Particle и найдите в списке атрибуты goalU и goalV и выделите их. Нажмите кнопку OK. Эти атрибуты появятся в списке Pear Particle Attributes.(народ не шугайтесь , с частицами работать, без этого окна никак, просто делайте все по описываемым шагам, результат вас окрылит)
Проиграйте анимацию. Теперь все частицы располагаются в одной точке,UV-координаты которой равны 0,0. В углу поляны они сгрудились.
6 Теперь рассредаточим отряд вдоль U-координаты. Кликните (правой кнопкой)RMB напротив атрибута GoalU и выберите Create Expression.
Создайте Expression (тупо скопирутйте отсюда и вставьте туда)
particleShape1.goalU=rand(1)
Проиграйте анимацию! Отряд выстроился вдоль границы U от 0 к 1
7.Теперь создадим для частиц анимацию движения вдоль V-координаты. Кликните напротив goalV (правой кнопкой RMB) и выберите Create Ramp.
Далее убедитесь в том, что атрибут LifeSpan Mode (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape) находится в режиме Constant.
Проиграйте анимацию. Отряд обтекая складки местности (что приятно) шустро скрылся за горизонтом и больше их никто не видел.(а это непорядок)..
Разберемся с управлением отрядом.
Скоростью перемещения управляем через значения Lifespan во вкладке Lifespan Attributes. То есть если его значение равно - 1, то за время жизни (1 секунда) частицы как раз успевают проходить по всей геометрии. Соответственно если значение будет -5. Отряд будет пересекать местность медленнее , то есть за 5 секунд. 10- еще медленнее за 10 .(когда будете преключать значения, перепроиграйте анимацию иначе первый результат не сразу скинеться, и частицы скорость не сразу изменят)
8.Теперь разбросаем отряд по геометрии, чтобы он не ползал по одной полоской(как капелевцы в психической атаке). Задайте для частиц произвольное время жизни выбрав режим Lifespan Mode=>Random Range. И установив значение Lifespan Random равное тоже 10. 10-10 оба значения Перепроигрйте анимацию..
Все стало бодрее. Похоже на нашествие тараканов.
Наш генратор готов.
Теперь с помощью Instancer мы можем подставлять в него что угодно, шагающее экскаваторы, войска, конницу и получать эпохальные полотна битв.
Давайте для начала потренируемся на кубиках.
Создайте в сцене кубик..Сплющите его в кирипч (прямоугольник). Спрячьте заготовку под поляну.
Выберите заготовку кирпич , затем частицы, и выполните Particles=>Instancer(Replacement). Размер обьекта меняйте через изменение диаметра частицы Render Attribute – Blobby . Radius- Изменять положения ( вращение по оси)объектов можно во вкладке Instancer (Geometry Replacement).
Обьекты перемещаются « по пояс» в земле. Выключаем видимость поляны 1( CHANNEL BOX,VISIBLE-0). Подставляем снизу, под ноги отряда поляну 2….
Кто расскажет другой способ (без подмены поверхностей) управления обьектом по высоте (по У) тому будет отдельное спасибо…
1.Создаем полигональный рельеф местности(поляну)добавьте по вкусу горки,овраги. Размером с сетку рабочего поля. Сделайте копию этой поляны, назначьте на неё свой материал, и опустите её вниз под оригинал (зачем чуть позже расскажу).
2 Создаем сетку с частицами. Внимательно повторяйте шаги-
Режим работы –Dynamics. Меню- Particles. Открываем настройки (белый кубик в конце командной строки) инструмента – Particle Tool. Включаем галку -Create particle grid. Выставляем- Particle spacing-2(равно 100 частиц). 1=200. 0.5=300 и т.д 3= 50, 4= 25
В сцене появился курсор крестик. Щелкаем в один угол поляны и по диогонали в противоположный. Клавишей Enter замыкаем контур сетки. Она под рельефом местности образовалась.
3.В Outlinere выделяем частицы. Далее Attribute Editore -вкладка Particle Shape –назначаем им вид. Render Attribute – Blobby(вообще без разницы какой вид ,главное чтоб не точки). Radius- 0.3. Частицы материлизовались и равномерно заполнили поляну
4.Выберите в Outlinere частицы и геометрию, выполните Particle=>Goal.На вкладке Goal Waight and Objects (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape,ищите внизу) установите вес pPlaneShape1=1.
Если проиграть анимацию частицы сразу же займут положение вершин геометрии на рельефе (традиционно в пол туловища под землю, так как точки у всех по центру, то есть в половине тела).Позже поставим частицы «на землю». Я делаю это методом подмен ы(выключим видимость у поляны оригинала, а копию поляны подгоним под «пятки» частиц) . Для этого копию поляны и делали. Но это в самом конце.
5.Сейчас сгоним наш отряд частиц в координату 0-0 по UV(в одну точку).
Во вкладке Pear Particle Attributes (Attribute Editore -вкладка Particle Shape )добавьте частицам спрятанные атрибуты, нажав кнопку General (внизу она).
В открывшемся окне Add Attribute выберите вкладку Particle и найдите в списке атрибуты goalU и goalV и выделите их. Нажмите кнопку OK. Эти атрибуты появятся в списке Pear Particle Attributes.(народ не шугайтесь , с частицами работать, без этого окна никак, просто делайте все по описываемым шагам, результат вас окрылит)
Проиграйте анимацию. Теперь все частицы располагаются в одной точке,UV-координаты которой равны 0,0. В углу поляны они сгрудились.
6 Теперь рассредаточим отряд вдоль U-координаты. Кликните (правой кнопкой)RMB напротив атрибута GoalU и выберите Create Expression.
Создайте Expression (тупо скопирутйте отсюда и вставьте туда)
particleShape1.goalU=rand(1)
Проиграйте анимацию! Отряд выстроился вдоль границы U от 0 к 1
7.Теперь создадим для частиц анимацию движения вдоль V-координаты. Кликните напротив goalV (правой кнопкой RMB) и выберите Create Ramp.
Далее убедитесь в том, что атрибут LifeSpan Mode (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape) находится в режиме Constant.
Проиграйте анимацию. Отряд обтекая складки местности (что приятно) шустро скрылся за горизонтом и больше их никто не видел.(а это непорядок)..
Разберемся с управлением отрядом.
Скоростью перемещения управляем через значения Lifespan во вкладке Lifespan Attributes. То есть если его значение равно - 1, то за время жизни (1 секунда) частицы как раз успевают проходить по всей геометрии. Соответственно если значение будет -5. Отряд будет пересекать местность медленнее , то есть за 5 секунд. 10- еще медленнее за 10 .(когда будете преключать значения, перепроиграйте анимацию иначе первый результат не сразу скинеться, и частицы скорость не сразу изменят)
8.Теперь разбросаем отряд по геометрии, чтобы он не ползал по одной полоской(как капелевцы в психической атаке). Задайте для частиц произвольное время жизни выбрав режим Lifespan Mode=>Random Range. И установив значение Lifespan Random равное тоже 10. 10-10 оба значения Перепроигрйте анимацию..
Все стало бодрее. Похоже на нашествие тараканов.
Наш генратор готов.
Теперь с помощью Instancer мы можем подставлять в него что угодно, шагающее экскаваторы, войска, конницу и получать эпохальные полотна битв.
Давайте для начала потренируемся на кубиках.
Создайте в сцене кубик..Сплющите его в кирипч (прямоугольник). Спрячьте заготовку под поляну.
Выберите заготовку кирпич , затем частицы, и выполните Particles=>Instancer(Replacement). Размер обьекта меняйте через изменение диаметра частицы Render Attribute – Blobby . Radius- Изменять положения ( вращение по оси)объектов можно во вкладке Instancer (Geometry Replacement).
Обьекты перемещаются « по пояс» в земле. Выключаем видимость поляны 1( CHANNEL BOX,VISIBLE-0). Подставляем снизу, под ноги отряда поляну 2….
Кто расскажет другой способ (без подмены поверхностей) управления обьектом по высоте (по У) тому будет отдельное спасибо…