1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Генератор толпы

Тема в разделе "Maya", создана пользователем toonriser, 18 июл 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    Поставьте шкалу на 200 кадров и скорость воспроизведения на 25 фпс.

    1.Создаем полигональный рельеф местности(поляну)добавьте по вкусу горки,овраги. Размером с сетку рабочего поля. Сделайте копию этой поляны, назначьте на неё свой материал, и опустите её вниз под оригинал (зачем чуть позже расскажу).

    2 Создаем сетку с частицами. Внимательно повторяйте шаги-
    Режим работы –Dynamics. Меню- Particles. Открываем настройки (белый кубик в конце командной строки) инструмента – Particle Tool. Включаем галку -Create particle grid. Выставляем- Particle spacing-2(равно 100 частиц). 1=200. 0.5=300 и т.д 3= 50, 4= 25
    В сцене появился курсор крестик. Щелкаем в один угол поляны и по диогонали в противоположный. Клавишей Enter замыкаем контур сетки. Она под рельефом местности образовалась.

    3.В Outlinere выделяем частицы. Далее Attribute Editore -вкладка Particle Shape –назначаем им вид. Render Attribute – Blobby(вообще без разницы какой вид ,главное чтоб не точки). Radius- 0.3. Частицы материлизовались и равномерно заполнили поляну

    4.Выберите в Outlinere частицы и геометрию, выполните Particle=>Goal.На вкладке Goal Waight and Objects (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape,ищите внизу) установите вес pPlaneShape1=1.
    Если проиграть анимацию частицы сразу же займут положение вершин геометрии на рельефе (традиционно в пол туловища под землю, так как точки у всех по центру, то есть в половине тела).Позже поставим частицы «на землю». Я делаю это методом подмен ы(выключим видимость у поляны оригинала, а копию поляны подгоним под «пятки» частиц) . Для этого копию поляны и делали. Но это в самом конце.

    5.Сейчас сгоним наш отряд частиц в координату 0-0 по UV(в одну точку).
    Во вкладке Pear Particle Attributes (Attribute Editore -вкладка Particle Shape )добавьте частицам спрятанные атрибуты, нажав кнопку General (внизу она).
    В открывшемся окне Add Attribute выберите вкладку Particle и найдите в списке атрибуты goalU и goalV и выделите их. Нажмите кнопку OK. Эти атрибуты появятся в списке Pear Particle Attributes.(народ не шугайтесь , с частицами работать, без этого окна никак, просто делайте все по описываемым шагам, результат вас окрылит)
    Проиграйте анимацию. Теперь все частицы располагаются в одной точке,UV-координаты которой равны 0,0. В углу поляны они сгрудились.

    6 Теперь рассредаточим отряд вдоль U-координаты. Кликните (правой кнопкой)RMB напротив атрибута GoalU и выберите Create Expression.
    Создайте Expression (тупо скопирутйте отсюда и вставьте туда)
    particleShape1.goalU=rand(1)
    Проиграйте анимацию! Отряд выстроился вдоль границы U от 0 к 1

    7.Теперь создадим для частиц анимацию движения вдоль V-координаты. Кликните напротив goalV (правой кнопкой RMB) и выберите Create Ramp.
    Далее убедитесь в том, что атрибут LifeSpan Mode (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape) находится в режиме Constant.
    Проиграйте анимацию. Отряд обтекая складки местности (что приятно) шустро скрылся за горизонтом и больше их никто не видел.(а это непорядок)..
    Разберемся с управлением отрядом.
    Скоростью перемещения управляем через значения Lifespan во вкладке Lifespan Attributes. То есть если его значение равно - 1, то за время жизни (1 секунда) частицы как раз успевают проходить по всей геометрии. Соответственно если значение будет -5. Отряд будет пересекать местность медленнее , то есть за 5 секунд. 10- еще медленнее за 10 .(когда будете преключать значения, перепроиграйте анимацию иначе первый результат не сразу скинеться, и частицы скорость не сразу изменят)

    8.Теперь разбросаем отряд по геометрии, чтобы он не ползал по одной полоской(как капелевцы в психической атаке). Задайте для частиц произвольное время жизни выбрав режим Lifespan Mode=>Random Range. И установив значение Lifespan Random равное тоже 10. 10-10 оба значения Перепроигрйте анимацию..
    Все стало бодрее. Похоже на нашествие тараканов.

    Наш генратор готов.
    Теперь с помощью Instancer мы можем подставлять в него что угодно, шагающее экскаваторы, войска, конницу и получать эпохальные полотна битв.
    Давайте для начала потренируемся на кубиках.
    Создайте в сцене кубик..Сплющите его в кирипч (прямоугольник). Спрячьте заготовку под поляну.
    Выберите заготовку кирпич , затем частицы, и выполните Particles=>Instancer(Replacement). Размер обьекта меняйте через изменение диаметра частицы Render Attribute – Blobby . Radius- Изменять положения ( вращение по оси)объектов можно во вкладке Instancer (Geometry Replacement).

    Обьекты перемещаются « по пояс» в земле. Выключаем видимость поляны 1( CHANNEL BOX,VISIBLE-0). Подставляем снизу, под ноги отряда поляну 2….
    Кто расскажет другой способ (без подмены поверхностей) управления обьектом по высоте (по У) тому будет отдельное спасибо…
     
  2. Bad Sid

    Bad Sid Активный участник

    С нами с:
    01.02.2007
    Сообщения:
    305
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    попробовал прикольно все получилось - спасибо. Тут где то в разделе майки был похожий урок про создания стада роботов и простейший бой между ними. вам может быть интересно там тоже через частицы насколько я помню.
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    зачем так извращаться со второй поляной? чтоб объекты не проваливались, достаточно сместить ось объекта изначального вниз. но просто сместить не получится. сделать резет трансформейшен. потом выделить все вертексы и поднять их до нужного уровня.

    а вот поменять размер через радиус частиц у меня не получилось.
    по теме.. вообще хорошо.. но хотелось бы еще пару полезных вещей. например. есть скала вертикальная (отдельный объект) его очерчиваем циркулем например (тоесть кривой). указываем кривую, и частицы добегая до нее разбегаются в разные стороны. тоесть огибают объект.

    есть ещё момент который хотелось бы понять. (у меня опыт работы с частицами оч мал.) есть растущая пропасть (это как пример) нужно чтоб частицы добегая до края срывались (тоесть отрывались от поверхности) и падали вниз.
    вот хотелось бы понять как это сделать можно.
    а то на трейлере к савве (в конце 2 армии сходятся) пришлось делать огибания вручную.

    буду благодарен за информацию по этой теме.. кстати на среатив краш есть скрипты для поведения толпы.
     
  4. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    Пока на вскидку (но надо потом эксперементально проверить) Схема огибания препятствия поробывать через Make Collide (взимодействие с поверхностями, выделяем частицы выделяем припятствие делаем Make Collaide) надо только вязкость и прилипание отрегулировать , заместо кривой поставить препятствие с невидимым материалом(вокруг скалы). А в пропасть падение, попробывать назначить на частицы поле Gravity отанимировать Magnitudu и выставить зону влияния..Но это пока схема...надо покумекать..
     
  5. JBond

    JBond Знаток

    С нами с:
    17.06.2009
    Сообщения:
    451
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    37
    Gnonom Workshop - Dynamics 6b Goal все это разжевывается перемещения по UV
    Это не генератор толпы, а обычное перемещение партиклов по поверхности обьекта.
     
  6. MODEman

    MODEman Активный участник

    С нами с:
    15.01.2008
    Сообщения:
    146
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    я понимаю, что в майке сделать - это интересно, но есть хорошая серьезная прога (может кому пригодится для работы)
    Massive Simulating называется. Кстати, для экспериментов в Майке можно и идеи подглядеть оттуда ;)
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну про массив я думаю тока ленивый не слышал.. а кое кто и ковырял (эт я про себя)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей