Render.ru

Генератор толпы

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Поставьте шкалу на 200 кадров и скорость воспроизведения на 25 фпс.

1.Создаем полигональный рельеф местности(поляну)добавьте по вкусу горки,овраги. Размером с сетку рабочего поля. Сделайте копию этой поляны, назначьте на неё свой материал, и опустите её вниз под оригинал (зачем чуть позже расскажу).

2 Создаем сетку с частицами. Внимательно повторяйте шаги-
Режим работы –Dynamics. Меню- Particles. Открываем настройки (белый кубик в конце командной строки) инструмента – Particle Tool. Включаем галку -Create particle grid. Выставляем- Particle spacing-2(равно 100 частиц). 1=200. 0.5=300 и т.д 3= 50, 4= 25
В сцене появился курсор крестик. Щелкаем в один угол поляны и по диогонали в противоположный. Клавишей Enter замыкаем контур сетки. Она под рельефом местности образовалась.

3.В Outlinere выделяем частицы. Далее Attribute Editore -вкладка Particle Shape –назначаем им вид. Render Attribute – Blobby(вообще без разницы какой вид ,главное чтоб не точки). Radius- 0.3. Частицы материлизовались и равномерно заполнили поляну

4.Выберите в Outlinere частицы и геометрию, выполните Particle=>Goal.На вкладке Goal Waight and Objects (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape,ищите внизу) установите вес pPlaneShape1=1.
Если проиграть анимацию частицы сразу же займут положение вершин геометрии на рельефе (традиционно в пол туловища под землю, так как точки у всех по центру, то есть в половине тела).Позже поставим частицы «на землю». Я делаю это методом подмен ы(выключим видимость у поляны оригинала, а копию поляны подгоним под «пятки» частиц) . Для этого копию поляны и делали. Но это в самом конце.

5.Сейчас сгоним наш отряд частиц в координату 0-0 по UV(в одну точку).
Во вкладке Pear Particle Attributes (Attribute Editore -вкладка Particle Shape )добавьте частицам спрятанные атрибуты, нажав кнопку General (внизу она).
В открывшемся окне Add Attribute выберите вкладку Particle и найдите в списке атрибуты goalU и goalV и выделите их. Нажмите кнопку OK. Эти атрибуты появятся в списке Pear Particle Attributes.(народ не шугайтесь , с частицами работать, без этого окна никак, просто делайте все по описываемым шагам, результат вас окрылит)
Проиграйте анимацию. Теперь все частицы располагаются в одной точке,UV-координаты которой равны 0,0. В углу поляны они сгрудились.

6 Теперь рассредаточим отряд вдоль U-координаты. Кликните (правой кнопкой)RMB напротив атрибута GoalU и выберите Create Expression.
Создайте Expression (тупо скопирутйте отсюда и вставьте туда)
particleShape1.goalU=rand(1)
Проиграйте анимацию! Отряд выстроился вдоль границы U от 0 к 1

7.Теперь создадим для частиц анимацию движения вдоль V-координаты. Кликните напротив goalV (правой кнопкой RMB) и выберите Create Ramp.
Далее убедитесь в том, что атрибут LifeSpan Mode (выделите частитцы в Attribute Editore -вкладка Particle Shape) находится в режиме Constant.
Проиграйте анимацию. Отряд обтекая складки местности (что приятно) шустро скрылся за горизонтом и больше их никто не видел.(а это непорядок)..
Разберемся с управлением отрядом.
Скоростью перемещения управляем через значения Lifespan во вкладке Lifespan Attributes. То есть если его значение равно - 1, то за время жизни (1 секунда) частицы как раз успевают проходить по всей геометрии. Соответственно если значение будет -5. Отряд будет пересекать местность медленнее , то есть за 5 секунд. 10- еще медленнее за 10 .(когда будете преключать значения, перепроиграйте анимацию иначе первый результат не сразу скинеться, и частицы скорость не сразу изменят)

8.Теперь разбросаем отряд по геометрии, чтобы он не ползал по одной полоской(как капелевцы в психической атаке). Задайте для частиц произвольное время жизни выбрав режим Lifespan Mode=>Random Range. И установив значение Lifespan Random равное тоже 10. 10-10 оба значения Перепроигрйте анимацию..
Все стало бодрее. Похоже на нашествие тараканов.

Наш генратор готов.
Теперь с помощью Instancer мы можем подставлять в него что угодно, шагающее экскаваторы, войска, конницу и получать эпохальные полотна битв.
Давайте для начала потренируемся на кубиках.
Создайте в сцене кубик..Сплющите его в кирипч (прямоугольник). Спрячьте заготовку под поляну.
Выберите заготовку кирпич , затем частицы, и выполните Particles=>Instancer(Replacement). Размер обьекта меняйте через изменение диаметра частицы Render Attribute – Blobby . Radius- Изменять положения ( вращение по оси)объектов можно во вкладке Instancer (Geometry Replacement).

Обьекты перемещаются « по пояс» в земле. Выключаем видимость поляны 1( CHANNEL BOX,VISIBLE-0). Подставляем снизу, под ноги отряда поляну 2….
Кто расскажет другой способ (без подмены поверхностей) управления обьектом по высоте (по У) тому будет отдельное спасибо…
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#2
попробовал прикольно все получилось - спасибо. Тут где то в разделе майки был похожий урок про создания стада роботов и простейший бой между ними. вам может быть интересно там тоже через частицы насколько я помню.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#3
зачем так извращаться со второй поляной? чтоб объекты не проваливались, достаточно сместить ось объекта изначального вниз. но просто сместить не получится. сделать резет трансформейшен. потом выделить все вертексы и поднять их до нужного уровня.

а вот поменять размер через радиус частиц у меня не получилось.
по теме.. вообще хорошо.. но хотелось бы еще пару полезных вещей. например. есть скала вертикальная (отдельный объект) его очерчиваем циркулем например (тоесть кривой). указываем кривую, и частицы добегая до нее разбегаются в разные стороны. тоесть огибают объект.

есть ещё момент который хотелось бы понять. (у меня опыт работы с частицами оч мал.) есть растущая пропасть (это как пример) нужно чтоб частицы добегая до края срывались (тоесть отрывались от поверхности) и падали вниз.
вот хотелось бы понять как это сделать можно.
а то на трейлере к савве (в конце 2 армии сходятся) пришлось делать огибания вручную.

буду благодарен за информацию по этой теме.. кстати на среатив краш есть скрипты для поведения толпы.
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#4
Пока на вскидку (но надо потом эксперементально проверить) Схема огибания препятствия поробывать через Make Collide (взимодействие с поверхностями, выделяем частицы выделяем припятствие делаем Make Collaide) надо только вязкость и прилипание отрегулировать , заместо кривой поставить препятствие с невидимым материалом(вокруг скалы). А в пропасть падение, попробывать назначить на частицы поле Gravity отанимировать Magnitudu и выставить зону влияния..Но это пока схема...надо покумекать..
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#5
Gnonom Workshop - Dynamics 6b Goal все это разжевывается перемещения по UV
Это не генератор толпы, а обычное перемещение партиклов по поверхности обьекта.
 

MODEman

Активный участник
Рейтинг
11
#6
я понимаю, что в майке сделать - это интересно, но есть хорошая серьезная прога (может кому пригодится для работы)
Massive Simulating называется. Кстати, для экспериментов в Майке можно и идеи подглядеть оттуда ;)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
ну про массив я думаю тока ленивый не слышал.. а кое кто и ковырял (эт я про себя)
 
Сверху