Focke-Wulf 190, GameDev, 3ds MAX
- Автор темы DeKaVi
- Дата создания
Какую программу лучше использовать? Фотошопом реально? У меня не получается. Наверное Corel DRAW? И очень геморройно выходит цепочка действий. Поправил=сохранил=перешел в макс, посмотрел=назад, поправил... Я так одну поперечную линию на хвосте раз 20 правил.
А как развертка? Нет грубых ошибок? На передней кромке крыла, где гнездо пушки не очень хорошо вышло. Небольшие но искажения. На швах и заклепках наверняка косяки все вылезут...
А как развертка? Нет грубых ошибок? На передней кромке крыла, где гнездо пушки не очень хорошо вышло. Небольшие но искажения. На швах и заклепках наверняка косяки все вылезут...
А мудобоксу моя модель не нравится совсем =) при импорте, группы сглаживания слетают, что мешает визуально воспринимать модель. А Вы имеете ввиду рисовать трафарет в какой-нибудь программе и через него рисовать в мудобоксе? Я с ним на Вы =)
Хм... наверное, если меш разделить на разные объекты, то не будет проблем с нормалями в мудобоксе?
Хм... наверное, если меш разделить на разные объекты, то не будет проблем с нормалями в мудобоксе?
хз, про деление в мудбоксе и нормал мапы, я с ними ещё не подружился с этими нормалями....а по поводу швов да, я их в кореле рисовал очень удобно, как и заклёпки клепать, а в шопе уже совмещал вмятости, погнутости со швами)...а вобще рекомендую zbrush подучить, в нём прикольно рисовать) как-будто красишь фигурку пластиковую, а ещё если юзать zapplink то вобще всё что угодно без проблем нарисовать мона
а вобще рекомендую zbrush подучить, в нём прикольно рисовать) как-будто красишь фигурку пластиковую, а ещё если юзать zapplink то вобще всё что угодно без проблем нарисовать мона
Сейчас для эксперимента запихнул модель в ЗБраш, но пришлось до 17миллионов вершин довести чтобы не было ступенчатости и стало дико тормозить.
Коробка нормально хавает такие модельки. Я для разметки прям чертёж проецировал на модельку. Чтобы с пропорциями потом не мучатся. Переходишь в ортогональные поекции, совмешаещь с чертежём и красищь. ИМХО удобнее в 100 раз,чем в браше. Потом уже доводишь где удобнее
Какие требования к модели и текстурам? Принимает игровой движок текстуры с альфа-каналами?
Снова здравствуйте!
На этапе нормал маппинга столкнулся с неопознанной фигней.
В 3д максе, флипы и свапы каналов не помогают. Метод Tangent, с другими неправильно освещаются. В фотошопе пробовал и с параметрами по-умолчанию и немного экспериментировать.
На этапе нормал маппинга столкнулся с неопознанной фигней.
В 3д максе, флипы и свапы каналов не помогают. Метод Tangent, с другими неправильно освещаются. В фотошопе пробовал и с параметрами по-умолчанию и немного экспериментировать.
Вложения
-
57,7 КБ Просмотров: 253
-
42,6 КБ Просмотров: 217
-
42,5 КБ Просмотров: 334
- Рейтинг
- 43
у меня была похожая проблема, но я запекал нормал мап с хай поли модели, и там где был шёв UV развёртки было точно так-же. Я не придумал как решить проблему. Может кто-то подскажет в чём тут дело. Я стараюсь делать швы там где они не очень видны, или там где есть границы разных материалов или поверхностей. Короче если шов текстуры проходит по изогнутой поверхности он может быть заметен, но когда ты наложишь карту блеска, эта граница будет не так заметна. Вообще шов лучше внизу сделать. Кстати для нормала можно сделать свою развёртку, а для дифуза оставить прежнюю, и тогда швы будут ещё менее заметны, но это конечно лишнее время )
- Рейтинг
- 43
могу рассказать как это выглядит в максе, если интересно то и для блендера могу показать. В максе как всегда всё немного запутано. За развёртку там отвечает Map Channel. Давно я этим баловался, но по-моему так, на меш с развёрткой добавляешь модификатор Unwrap UVW (если создавал развёртку в сторонней проге), ну или создаешь развёртку в максе (уже в модификаторе Unwrap UVW), когда готово, сохраняешь её с каким нибудь именем и индексом 1, также сохраняешь с именем 2. Потом в модификаторе ставишь map chanel =1 Жмёш Load и загружаешь первую развёртку. Далее ставишь Map Chenel = 2 и загружаешь вторую. Итак имеешь меш с двумя map chenel. Далее в каждой карте материала выбираешь по какой развёртке он будет читаться.
По-моему такая фишка с несколькими развёртками имеет смысл только в геймдеве. Ну или в этом случае, когда готова развёртка и дифузная карта, а нормал мап есть желание сделать по другой развёртке.
По-моему такая фишка с несколькими развёртками имеет смысл только в геймдеве. Ну или в этом случае, когда готова развёртка и дифузная карта, а нормал мап есть желание сделать по другой развёртке.
Вложения
-
67,5 КБ Просмотров: 300
-
104,5 КБ Просмотров: 302
Я нашел решение... Виз шейдером Xoliulshader_1.6. А ведь я уже сталкивался с такой проблемой раньше... Забыл. Стоило при загрузке нормал мапа установить не Use system default gamma, а поставить Override, как все заработало как надо. Это наверное косяк в моей системе, но мало ли, может и у других людей такое встречается? А я уж было отчаяться решил
З.Ы. выделенный косяк на капоте... Не знаю как его решить, но на визе с цветом и спекуляром его и не видно...
З.Ы. выделенный косяк на капоте... Не знаю как его решить, но на визе с цветом и спекуляром его и не видно...
Вложения
-
199,6 КБ Просмотров: 307
- Рейтинг
- 2
Это нормал мап так устроен... а проявляется это если ты оба крыла на одно и то же место сложил... То есть нормал мап делает освещение, допустим, слева по карте (или неп о карте, хз как делает, но откуда то со стороны) и вот, а крыло отражено же и сложено на то же место... и он его и освещает соответственно задом - наперёд по направлению что ты разворачивал.
Единственное что я тебе могу сказать ... может даже полезного... направление освещения такой фигни определяют некие binormals.
Это я по бигворлду только знаю. Если у тебя есть только дифуз - вырезал на чем то циферку, отразил и вставил на другой стороне всё ок.... нормал мап этого тебе не простит ))) Если есть нормал мап, то забудь пр овырезание и отражение циферок и надписей - лучше разверни ещё раз или вырезай супер незаметно и не забудь там тоже попереворачивать, а то ещё и обычный свет нормал мап тебе задом наперёд наложит.
И да, совет тебе правильынй дали - уводи швы на стыки всего подряд и стыки выделяй так, чтоб косяк даже и не видно было.
Единственное что я тебе могу сказать ... может даже полезного... направление освещения такой фигни определяют некие binormals.
Это я по бигворлду только знаю. Если у тебя есть только дифуз - вырезал на чем то циферку, отразил и вставил на другой стороне всё ок.... нормал мап этого тебе не простит ))) Если есть нормал мап, то забудь пр овырезание и отражение циферок и надписей - лучше разверни ещё раз или вырезай супер незаметно и не забудь там тоже попереворачивать, а то ещё и обычный свет нормал мап тебе задом наперёд наложит.
И да, совет тебе правильынй дали - уводи швы на стыки всего подряд и стыки выделяй так, чтоб косяк даже и не видно было.