Render.ru

Focke-Wulf 190, GameDev, 3ds MAX

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Доброго времени суток! Прошу оценки и совета. Застрял на задаче рисования швов. У кого есть опыт в этом деле, прошу помощи!
 

Вложения

Masterok

Активный участник
Рейтинг
12
#2
а в чём у тебя проблема?
вот например вот так, карта бампа, там и швы вмятины вместе)
 

Вложения

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Какую программу лучше использовать? Фотошопом реально? У меня не получается. Наверное Corel DRAW? И очень геморройно выходит цепочка действий. Поправил=сохранил=перешел в макс, посмотрел=назад, поправил... Я так одну поперечную линию на хвосте раз 20 правил.
А как развертка? Нет грубых ошибок? На передней кромке крыла, где гнездо пушки не очень хорошо вышло. Небольшие но искажения. На швах и заклепках наверняка косяки все вылезут...
 

Sorax

Знаток
Рейтинг
38
#4
Сетка нравится. Можно в принципе в мудбоксе текстуры рисовать. А в фотошопе доводить до идеала
 

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#5
А мудобоксу моя модель не нравится совсем =) при импорте, группы сглаживания слетают, что мешает визуально воспринимать модель. А Вы имеете ввиду рисовать трафарет в какой-нибудь программе и через него рисовать в мудобоксе? Я с ним на Вы =)
Хм... наверное, если меш разделить на разные объекты, то не будет проблем с нормалями в мудобоксе?
 

Masterok

Активный участник
Рейтинг
12
#6
хз, про деление в мудбоксе и нормал мапы, я с ними ещё не подружился с этими нормалями....а по поводу швов да, я их в кореле рисовал очень удобно, как и заклёпки клепать, а в шопе уже совмещал вмятости, погнутости со швами)...а вобще рекомендую zbrush подучить, в нём прикольно рисовать) как-будто красишь фигурку пластиковую, а ещё если юзать zapplink то вобще всё что угодно без проблем нарисовать мона
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#7
Доброго времени суток! Прошу оценки и совета. Застрял на задаче рисования швов. У кого есть опыт в этом деле, прошу помощи![/quote]


Какие требования к модели и текстурам? Принимает игровой движок текстуры с альфа-каналами?
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#8
Коробка нормально хавает такие модельки. Я для разметки прям чертёж проецировал на модельку. Чтобы с пропорциями потом не мучатся. Переходишь в ортогональные поекции, совмешаещь с чертежём и красищь. ИМХО удобнее в 100 раз,чем в браше. Потом уже доводишь где удобнее
 

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#9
а вобще рекомендую zbrush подучить, в нём прикольно рисовать) как-будто красишь фигурку пластиковую, а ещё если юзать zapplink то вобще всё что угодно без проблем нарисовать мона
хм. Вообще-то я уже занимаюсь ЗБрашем и даже 2 модели разукрасил. А вот лоу-поли модель туда запихнуть для раскраски я не сообразил (вроде как модель с треугольниками и не подходит для ЗБраша. Хотя можно отключить smt при Divide)... Я разукрашивал средствами 3ds MAX - Viewport Canvas. Мне не очень понравилось, но там по крайней мере можно сразу рисовать каждый цвет на своем слое и сохранять в psd, а в ЗБраше я о такой возможности не знаю. Если только рисовать каждый слой по отдельности и в фотошопе совмещать.
Сейчас для эксперимента запихнул модель в ЗБраш, но пришлось до 17миллионов вершин довести чтобы не было ступенчатости и стало дико тормозить.
Коробка нормально хавает такие модельки. Я для разметки прям чертёж проецировал на модельку. Чтобы с пропорциями потом не мучатся. Переходишь в ортогональные поекции, совмешаещь с чертежём и красищь. ИМХО удобнее в 100 раз,чем в браше. Потом уже доводишь где удобнее
Мудобокс кажется не по вершинам рисует, да?
Какие требования к модели и текстурам? Принимает игровой движок текстуры с альфа-каналами?
Эта модель для самообразования и портфолио.
 

Мелкий

Активный участник
Рейтинг
14
#10
мудбокс рисует по растру на развернутой сетке(тамже даже в слоях развертка нарисована), а зибраш по поликам, придется очень много сабдивов сделать в нем, так как полики не квадратные при передачи их цвета на развертку выйдет не очень
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#11
Рисует по развёртке или Птекс. Но в данном случае то развётка уже есть. Проблем стало быть никаких.
 

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Всем спасибо! Начал изучать Corel DRAW и Mudbox. Давно хотел их "пощупать" :)
 

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Снова здравствуйте!
На этапе нормал маппинга столкнулся с неопознанной фигней.
В 3д максе, флипы и свапы каналов не помогают. Метод Tangent, с другими неправильно освещаются. В фотошопе пробовал и с параметрами по-умолчанию и немного экспериментировать.
 

Вложения

#14
у меня была похожая проблема, но я запекал нормал мап с хай поли модели, и там где был шёв UV развёртки было точно так-же. Я не придумал как решить проблему. Может кто-то подскажет в чём тут дело. Я стараюсь делать швы там где они не очень видны, или там где есть границы разных материалов или поверхностей. Короче если шов текстуры проходит по изогнутой поверхности он может быть заметен, но когда ты наложишь карту блеска, эта граница будет не так заметна. Вообще шов лучше внизу сделать. Кстати для нормала можно сделать свою развёртку, а для дифуза оставить прежнюю, и тогда швы будут ещё менее заметны, но это конечно лишнее время )
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#15
НА счёт разных развёрток для диффуза и нормала... В этом месте по подробнее. Я раньше чёт такого не встречал.
 
#16
могу рассказать как это выглядит в максе, если интересно то и для блендера могу показать. В максе как всегда всё немного запутано. За развёртку там отвечает Map Channel. Давно я этим баловался, но по-моему так, на меш с развёрткой добавляешь модификатор Unwrap UVW (если создавал развёртку в сторонней проге), ну или создаешь развёртку в максе (уже в модификаторе Unwrap UVW), когда готово, сохраняешь её с каким нибудь именем и индексом 1, также сохраняешь с именем 2. Потом в модификаторе ставишь map chanel =1 Жмёш Load и загружаешь первую развёртку. Далее ставишь Map Chenel = 2 и загружаешь вторую. Итак имеешь меш с двумя map chenel. Далее в каждой карте материала выбираешь по какой развёртке он будет читаться.
По-моему такая фишка с несколькими развёртками имеет смысл только в геймдеве. Ну или в этом случае, когда готова развёртка и дифузная карта, а нормал мап есть желание сделать по другой развёртке.
 

Вложения

DeKaVi

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Я нашел решение... Виз шейдером Xoliulshader_1.6. А ведь я уже сталкивался с такой проблемой раньше... Забыл. Стоило при загрузке нормал мапа установить не Use system default gamma, а поставить Override, как все заработало как надо. Это наверное косяк в моей системе, но мало ли, может и у других людей такое встречается? А я уж было отчаяться решил :)
З.Ы. выделенный косяк на капоте... Не знаю как его решить, но на визе с цветом и спекуляром его и не видно...
 

Вложения

BladeSlinger

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Это нормал мап так устроен... а проявляется это если ты оба крыла на одно и то же место сложил... То есть нормал мап делает освещение, допустим, слева по карте (или неп о карте, хз как делает, но откуда то со стороны) и вот, а крыло отражено же и сложено на то же место... и он его и освещает соответственно задом - наперёд по направлению что ты разворачивал.

Единственное что я тебе могу сказать ... может даже полезного... направление освещения такой фигни определяют некие binormals.
Это я по бигворлду только знаю. Если у тебя есть только дифуз - вырезал на чем то циферку, отразил и вставил на другой стороне всё ок.... нормал мап этого тебе не простит ))) Если есть нормал мап, то забудь пр овырезание и отражение циферок и надписей - лучше разверни ещё раз или вырезай супер незаметно и не забудь там тоже попереворачивать, а то ещё и обычный свет нормал мап тебе задом наперёд наложит.

И да, совет тебе правильынй дали - уводи швы на стыки всего подряд и стыки выделяй так, чтоб косяк даже и не видно было.
 
Сверху