1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Focke-Wulf 190, GameDev, 3ds MAX

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем DeKaVi, 17 сен 2011.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    Доброго времени суток! Прошу оценки и совета. Застрял на задаче рисования швов. У кого есть опыт в этом деле, прошу помощи!
     

    Вложения:

    • 2434862.jpg
      2434862.jpg
      Размер файла:
      64,6 КБ
      Просмотров:
      74
    • 2434863.jpg
      2434863.jpg
      Размер файла:
      78 КБ
      Просмотров:
      86
    • 2434864.jpg
      2434864.jpg
      Размер файла:
      146,8 КБ
      Просмотров:
      75
    • 2434865.jpg
      2434865.jpg
      Размер файла:
      245,5 КБ
      Просмотров:
      76
  2. Masterok

    Masterok Активный участник

    С нами с:
    03.05.2008
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    10
    а в чём у тебя проблема?
    вот например вот так, карта бампа, там и швы вмятины вместе)
     

    Вложения:

    • 2434952.jpg
      2434952.jpg
      Размер файла:
      167,2 КБ
      Просмотров:
      76
  3. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    Какую программу лучше использовать? Фотошопом реально? У меня не получается. Наверное Corel DRAW? И очень геморройно выходит цепочка действий. Поправил=сохранил=перешел в макс, посмотрел=назад, поправил... Я так одну поперечную линию на хвосте раз 20 правил.
    А как развертка? Нет грубых ошибок? На передней кромке крыла, где гнездо пушки не очень хорошо вышло. Небольшие но искажения. На швах и заклепках наверняка косяки все вылезут...
     
  4. Sorax

    Sorax Знаток

    С нами с:
    03.06.2008
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    38
    Сетка нравится. Можно в принципе в мудбоксе текстуры рисовать. А в фотошопе доводить до идеала
     
  5. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    А мудобоксу моя модель не нравится совсем =) при импорте, группы сглаживания слетают, что мешает визуально воспринимать модель. А Вы имеете ввиду рисовать трафарет в какой-нибудь программе и через него рисовать в мудобоксе? Я с ним на Вы =)
    Хм... наверное, если меш разделить на разные объекты, то не будет проблем с нормалями в мудобоксе?
     
  6. Masterok

    Masterok Активный участник

    С нами с:
    03.05.2008
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    10
    хз, про деление в мудбоксе и нормал мапы, я с ними ещё не подружился с этими нормалями....а по поводу швов да, я их в кореле рисовал очень удобно, как и заклёпки клепать, а в шопе уже совмещал вмятости, погнутости со швами)...а вобще рекомендую zbrush подучить, в нём прикольно рисовать) как-будто красишь фигурку пластиковую, а ещё если юзать zapplink то вобще всё что угодно без проблем нарисовать мона
     
  7. Lvovich

    Lvovich Активный участник

    С нами с:
    03.02.2008
    Сообщения:
    573
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    18
    Доброго времени суток! Прошу оценки и совета. Застрял на задаче рисования швов. У кого есть опыт в этом деле, прошу помощи![/quote]


    Какие требования к модели и текстурам? Принимает игровой движок текстуры с альфа-каналами?
     
  8. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Коробка нормально хавает такие модельки. Я для разметки прям чертёж проецировал на модельку. Чтобы с пропорциями потом не мучатся. Переходишь в ортогональные поекции, совмешаещь с чертежём и красищь. ИМХО удобнее в 100 раз,чем в браше. Потом уже доводишь где удобнее
     
  9. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    хм. Вообще-то я уже занимаюсь ЗБрашем и даже 2 модели разукрасил. А вот лоу-поли модель туда запихнуть для раскраски я не сообразил (вроде как модель с треугольниками и не подходит для ЗБраша. Хотя можно отключить smt при Divide)... Я разукрашивал средствами 3ds MAX - Viewport Canvas. Мне не очень понравилось, но там по крайней мере можно сразу рисовать каждый цвет на своем слое и сохранять в psd, а в ЗБраше я о такой возможности не знаю. Если только рисовать каждый слой по отдельности и в фотошопе совмещать.
    Сейчас для эксперимента запихнул модель в ЗБраш, но пришлось до 17миллионов вершин довести чтобы не было ступенчатости и стало дико тормозить.
    Мудобокс кажется не по вершинам рисует, да?
    Эта модель для самообразования и портфолио.
     
  10. Мелкий

    Мелкий Активный участник

    С нами с:
    31.01.2008
    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    12
    мудбокс рисует по растру на развернутой сетке(тамже даже в слоях развертка нарисована), а зибраш по поликам, придется очень много сабдивов сделать в нем, так как полики не квадратные при передачи их цвета на развертку выйдет не очень
     
  11. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    Рисует по развёртке или Птекс. Но в данном случае то развётка уже есть. Проблем стало быть никаких.
     
  12. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    Всем спасибо! Начал изучать Corel DRAW и Mudbox. Давно хотел их "пощупать" :)
     
  13. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    Снова здравствуйте!
    На этапе нормал маппинга столкнулся с неопознанной фигней.
    В 3д максе, флипы и свапы каналов не помогают. Метод Tangent, с другими неправильно освещаются. В фотошопе пробовал и с параметрами по-умолчанию и немного экспериментировать.
     

    Вложения:

    • 2448972.jpg
      2448972.jpg
      Размер файла:
      42,5 КБ
      Просмотров:
      71
    • 2448973.jpg
      2448973.jpg
      Размер файла:
      42,6 КБ
      Просмотров:
      60
    • 2448974.jpg
      2448974.jpg
      Размер файла:
      57,7 КБ
      Просмотров:
      63
  14. Сергей Борисенко 118852

    Сергей Борисенко 118852 Знаток

    С нами с:
    19.07.2010
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    50
    у меня была похожая проблема, но я запекал нормал мап с хай поли модели, и там где был шёв UV развёртки было точно так-же. Я не придумал как решить проблему. Может кто-то подскажет в чём тут дело. Я стараюсь делать швы там где они не очень видны, или там где есть границы разных материалов или поверхностей. Короче если шов текстуры проходит по изогнутой поверхности он может быть заметен, но когда ты наложишь карту блеска, эта граница будет не так заметна. Вообще шов лучше внизу сделать. Кстати для нормала можно сделать свою развёртку, а для дифуза оставить прежнюю, и тогда швы будут ещё менее заметны, но это конечно лишнее время )
     
  15. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    НА счёт разных развёрток для диффуза и нормала... В этом месте по подробнее. Я раньше чёт такого не встречал.
     
  16. Сергей Борисенко 118852

    Сергей Борисенко 118852 Знаток

    С нами с:
    19.07.2010
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    50
    могу рассказать как это выглядит в максе, если интересно то и для блендера могу показать. В максе как всегда всё немного запутано. За развёртку там отвечает Map Channel. Давно я этим баловался, но по-моему так, на меш с развёрткой добавляешь модификатор Unwrap UVW (если создавал развёртку в сторонней проге), ну или создаешь развёртку в максе (уже в модификаторе Unwrap UVW), когда готово, сохраняешь её с каким нибудь именем и индексом 1, также сохраняешь с именем 2. Потом в модификаторе ставишь map chanel =1 Жмёш Load и загружаешь первую развёртку. Далее ставишь Map Chenel = 2 и загружаешь вторую. Итак имеешь меш с двумя map chenel. Далее в каждой карте материала выбираешь по какой развёртке он будет читаться.
    По-моему такая фишка с несколькими развёртками имеет смысл только в геймдеве. Ну или в этом случае, когда готова развёртка и дифузная карта, а нормал мап есть желание сделать по другой развёртке.
     

    Вложения:

    • 2449192.jpg
      2449192.jpg
      Размер файла:
      104,5 КБ
      Просмотров:
      62
    • 2449193.jpg
      2449193.jpg
      Размер файла:
      67,5 КБ
      Просмотров:
      78
  17. DeKaVi

    DeKaVi Новичок

    С нами с:
    19.09.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    1
    Я нашел решение... Виз шейдером Xoliulshader_1.6. А ведь я уже сталкивался с такой проблемой раньше... Забыл. Стоило при загрузке нормал мапа установить не Use system default gamma, а поставить Override, как все заработало как надо. Это наверное косяк в моей системе, но мало ли, может и у других людей такое встречается? А я уж было отчаяться решил :)
    З.Ы. выделенный косяк на капоте... Не знаю как его решить, но на визе с цветом и спекуляром его и не видно...
     

    Вложения:

    • 2449597.jpg
      2449597.jpg
      Размер файла:
      199,6 КБ
      Просмотров:
      63
  18. BladeSlinger

    BladeSlinger Пользователь сайта

    С нами с:
    19.10.2010
    Сообщения:
    26
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это нормал мап так устроен... а проявляется это если ты оба крыла на одно и то же место сложил... То есть нормал мап делает освещение, допустим, слева по карте (или неп о карте, хз как делает, но откуда то со стороны) и вот, а крыло отражено же и сложено на то же место... и он его и освещает соответственно задом - наперёд по направлению что ты разворачивал.

    Единственное что я тебе могу сказать ... может даже полезного... направление освещения такой фигни определяют некие binormals.
    Это я по бигворлду только знаю. Если у тебя есть только дифуз - вырезал на чем то циферку, отразил и вставил на другой стороне всё ок.... нормал мап этого тебе не простит ))) Если есть нормал мап, то забудь пр овырезание и отражение циферок и надписей - лучше разверни ещё раз или вырезай супер незаметно и не забудь там тоже попереворачивать, а то ещё и обычный свет нормал мап тебе задом наперёд наложит.

    И да, совет тебе правильынй дали - уводи швы на стыки всего подряд и стыки выделяй так, чтоб косяк даже и не видно было.
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей