У ментала есть одно ограничение по отношению к сабдивам, базовый меш должен быть с квадратными фейсами.
Unlike Maya, however, mental ray for Maya can handle only quadrilateral base meshes (a number of Maya standard subdiv shapes are therefore rejected), and UV coordinates can only be specified on the base mesh (level 0).
Подробней читайте хелп.
Воабще, треугольные фейсы при моделинге это не есть хорошо, по возможности их лучше избегать, в любом случае.
Удачи.