Разобрался! Нужно cоздавать не life forms фигуру, а импортировать фигуру из позера, сохраненную в t-позе в bvh формате.
Вы будете удивлены, но позировать и анимировать (кроме морфов) в life forms гораздо удобнее, чем в позере. Можно делать неровный путь и варьировать высоту, как в character studio.
Есть еще детали, но шибко долго рассказывать. Жалко здесь не оптимизирован движок под тюторы (
Посему, процитировав уважаемого poser user'a, скажу - "пишите на мыло"
)
Вы будете удивлены, но позировать и анимировать (кроме морфов) в life forms гораздо удобнее, чем в позере. Можно делать неровный путь и варьировать высоту, как в character studio.
Есть еще детали, но шибко долго рассказывать. Жалко здесь не оптимизирован движок под тюторы (
Посему, процитировав уважаемого poser user'a, скажу - "пишите на мыло"
)
Действительно, очень интересно.
Не так давно я размещал на форуме вопрос о том,что при экспорте BVH-файлов
возникают проблемы с поднятыми вверх плечами у очень многих моделей.
Тогда мне порекомендовали использовать Life Form Studio.
Не подскажет ли уважаемый raattent как решить это на готовых BVH-файлах в вышеуказанном приложении. В Helpe ничего такого я не нашел.
То есть, мне нужно скорректировать поведение плечей в существующих файлах и пересохранить их.
Не так давно я размещал на форуме вопрос о том,что при экспорте BVH-файлов
возникают проблемы с поднятыми вверх плечами у очень многих моделей.
Тогда мне порекомендовали использовать Life Form Studio.
Не подскажет ли уважаемый raattent как решить это на готовых BVH-файлах в вышеуказанном приложении. В Helpe ничего такого я не нашел.
То есть, мне нужно скорректировать поведение плечей в существующих файлах и пересохранить их.
- Рейтинг
- 2
михаил Ивкин сказал(а):
Может вопрос не в тему, но всё - таки. Существует ли возможность экспортировать анимацию из Endorphin в 3d max? Пожалуйста, не оставьте мой вопрос без внимания. Заранее благодарен.
1
экспортим просто без особых настроек в формат CSM только в опции экспорта выбираем ось У или Z и все больше ничего не надо потом в максе на байпеда во вкладочке motion capture открываем то что наэкспортили и все. Правда результат не очень, обычно с головой (у бипеда) бывают проблемы, далее можно сохранить анимацию в bip и нацепить на своего персонажа.
2
Экспортим в BHV но в опциях экспорта надо выбрать не только ось Y или Z но и еще персонажа (target cheracter). В ендорфине есть уже готовый называется eyesJapan берем его и экспортим. Далее в максе как обычно на во вкладке motion capture импортим BHV анимацию потом сохраняем в бип и потом снова нацепляем её на своего персонажа.
Второй способ менее глючный для полного кайфа надо изменить скелет eyesJapan в эндорфине. Настроить колижн геометри итд под меш. Если бинд поза у персонажа не Т-образная, а руки опущены чутка вниз (поза ввиде стрелки) то анимация на руки ляжет плохо именно на разницу в углах. для макса персонаж в ендорфине должен быть в Т-образной позе.
- Рейтинг
- 7
Экспортим в BHV но в опциях экспорта надо выбрать не только ось Y или Z но и еще персонажа (target cheracter). В ендорфине есть уже готовый называется eyesJapan берем его и экспортим. Далее в максе как обычно на во вкладке motion capture импортим BHV анимацию потом сохраняем в бип и потом снова нацепляем её на своего персонажа.
Вложения
-
168,6 КБ Просмотров: 450
-
170,6 КБ Просмотров: 411
-
176,1 КБ Просмотров: 462
-
179,7 КБ Просмотров: 424
- Рейтинг
- 2
Не так давно я размещал на форуме вопрос о том,что при экспорте BVH-файлов
возникают проблемы с поднятыми вверх плечами у очень многих моделей.
возникают проблемы с поднятыми вверх плечами у очень многих моделей.
2 сп)Опустить плечи и скопировать нужные части тела во все фреймы анимации phyton-скриптом, например вот с этого сайта: http://ockhamsbungalow.com/Python/
для скелета байпед есть 2 способа :
1
экспортим просто без особых настроек в формат CSM только в опции экспорта выбираем ось У или Z и все больше ничего не надо потом в максе на байпеда во вкладочке motion capture открываем то что наэкспортили и все. Правда результат не очень, обычно с головой (у бипеда) бывают проблемы, далее можно сохранить анимацию в bip и нацепить на своего персонажа.
2
Экспортим в BHV но в опциях экспорта надо выбрать не только ось Y или Z но и еще персонажа (target cheracter). В ендорфине есть уже готовый называется eyesJapan берем его и экспортим. Далее в максе как обычно на во вкладке motion capture импортим BHV анимацию потом сохраняем в бип и потом снова нацепляем её на своего персонажа.
Второй способ менее глючный для полного кайфа надо изменить скелет eyesJapan в эндорфине. Настроить колижн геометри итд под меш. Если бинд поза у персонажа не Т-образная, а руки опущены чутка вниз (поза ввиде стрелки) то анимация на руки ляжет плохо именно на разницу в углах. для макса персонаж в ендорфине должен быть в Т-образной позе.
1
экспортим просто без особых настроек в формат CSM только в опции экспорта выбираем ось У или Z и все больше ничего не надо потом в максе на байпеда во вкладочке motion capture открываем то что наэкспортили и все. Правда результат не очень, обычно с головой (у бипеда) бывают проблемы, далее можно сохранить анимацию в bip и нацепить на своего персонажа.
2
Экспортим в BHV но в опциях экспорта надо выбрать не только ось Y или Z но и еще персонажа (target cheracter). В ендорфине есть уже готовый называется eyesJapan берем его и экспортим. Далее в максе как обычно на во вкладке motion capture импортим BHV анимацию потом сохраняем в бип и потом снова нацепляем её на своего персонажа.
Второй способ менее глючный для полного кайфа надо изменить скелет eyesJapan в эндорфине. Настроить колижн геометри итд под меш. Если бинд поза у персонажа не Т-образная, а руки опущены чутка вниз (поза ввиде стрелки) то анимация на руки ляжет плохо именно на разницу в углах. для макса персонаж в ендорфине должен быть в Т-образной позе.
у меня не импортирует в макс что делать ? и нет вкладки motion capture!